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D&D4 Aventurien
Die Kulturen
Donnerstag, 11. September 2008, 02:33
Der Charakter #1

Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.

Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.

Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.

Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.

Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.

Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.

Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.

Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.

Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

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drudenfusz, Donnerstag, 11. September 2008, 02:42
Entwicklungsnotizen
Habe die Kulturen nach dem Vorbild der Regional-Vorteile gebaut, welche es ja auch bei D&D schon gibt (sicherlich im FRPG auch drin). Manchman haben sehr unterschiedliche Kulturen dennoch den selben Vorteil, weil sie halt ganz ähnliche Dinge tun, aber natürlich anders.

Habe alle Vorteile als Persönlichkeitsbonus gebastelt, da meine Wenigkeit gedenkt auch die Hintergründe von D&D ebenfalls zu benutzen, um Professionen und ähnliches in Aventurien zu unterstützen, aber die Boni sollten halt nicht stacken.

Drei der großen Städte Aventuriens haben ihre eigene Kultur bekommen, frage mich ob Kuslik auch eine eigene haben sollte. Hatte auch schon darüber nachgedacht das Bornland und das Horasreich zu zergliedern, ebenfalls wie man auch die einzelnen Stämme noch hätte machen können, aber irgendwie schien mir das dann doch zu viel des guten...

Ich als Kuslik Fan unterstütze natürlich den Antrag einer eigenen Kusliker Kultur!

Mach mal ein Vorschlag wie die aussehen soll.

Kuslik
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Arkana erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Arkana.

Könnte man machen.

Hab es mal einfach aufgenommen (und aus Langeweile auch noch Festum hinzugefügt). Sonst noch Städte oder Gegenden die hier einen eigenen Platz bräuchten?

Kemi
Habe mal auch dem kleinen staat Kemi eine eigene Kultur gegeben...

Und überlege jetzt ob Brabak auch seine eigene Kultur haben sollte. Will ja gerne eine Runde in der Region spielen...

Obwohl ich die Wahl passend finde, denke ich, dass man bei Al Anfa auch Gassenwissen stat Diplomatie wählen könnte...

Sicher, hätte meine Wenigkeit dies auch so machen können (ging mir auch durch den Kopf), aber zum einen ist zu bezweifeln das die Jungs auf dem Silberberg wirklich Gassenwissen haben und zum anderen, gefällt mir Diplomatie, da selbst die Sklaven in der Schwarzen Perle wissen was man sich erlauben kann und was nicht.
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schuhkleber, Donnerstag, 11. September 2008, 09:53
Sieht sehr schön aus bis jetzt.Ich finde regeltechnisch betrachtet die Resistence vergleichsweise stark aber insgesamt relativ unbedeutend.

Zudem fehlt mir die Wepon proficy einiger Kulturen.Wenn man nicht beim gross werden in einer Rasse etwas Lernt wann dann?.Wenn du den dann Kulturen eine Proficy geben willst,dann würde ich den Rassen diese wieder nehmen.

Gefällt mir gut!

Habe keine Weapon Proficiencies drin, weil es in jeder Kultur Leute gibt die keine Kämpfer sind...

Z.B. Zwerge.Die haben im PHB auch Wepon Proficy.Und das bestimmt nicht weil sie kleiner und bärtiger sind als andere Lebewesen.

Und das werden sie in Aventurien auch weiterhin haben, genauso wie die Elfen mit Bögen umgehen können, aber werde nicht noch irgendwas an die Kulturen knüpfen (außer es kommt ein Vorschlag, der einfach genial ist, sehe momentan keinen Grund diesbezüglich etwas zu ändern).
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kazuja, Donnerstag, 11. September 2008, 13:22
Technisches Feedback
Auch zu diesem Artikel gibt es wieder zwei Daumen...

Ich denke nur man sollte einige Kulturen nur bestimmten Rassen zugänglich machen...

Elfen: Waldelfen, Auelfen, Steppenelfen und Firnelfen
Zwerge: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Erzzwerge, Hügelzwerge
Goblins: Festumer Ghetto Goblins, Goblinbande, Goblinstamm
Orks: Orkland
Achaz: Archaische Achaz, Stammes-Achaz

Und was mir sonst grad noch durch die Lappen gegangen ist...

Wollte so etwas nicht explicit schreiben, so wie es bei DSA immer gemacht wird. Dies hat 2 Gründe, zum Einen setzt meine Person immer auf Eigenverantwortung und nicht auf Regeln für Begriffsstutzige, und zum anderen gibt es immer mal ausnahmen, Leute die in der falschen Kultur groß werden (solche Ausnahmen sind doch gerade als Helden interessant, denn sie sind ja dadurch von vorne herein etwas besonders).

Empfehlungen
So, habe doch mal zu jeder Kultur eine Empfehlung geschrieben...

Mittelländer is ein ziemlich großer Pot bei dir... Horasier zum Beispielb gehören anscheinend noch dazu...
Unterteilt das DSA 4 auch so? Ich hab mich seit Jahr und Tag nich mehr damit auseinander gesetzt...

Mehr oder weniger...
DSA4 unterteilt in Übliche und Mögliche Kulturen, das Horasreich wird für Mittelländer als Üblich ausgelistet und für Tulamiden als Möglich.
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xerber, Freitag, 12. September 2008, 01:04
Sieht doch gut aus. Bei den Kulturen die mir vertrauter sind, kann ich auch immer recht gut erkennen, woher der Bonus kommt. Gefällt mir.
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drudenfusz, Donnerstag, 18. September 2008, 07:49
Überarbeitung der Kulturen
Habe die Kulturen nochmals generalüberholt, sie sind jetzt ein Stück schwächer, so das man sich häufig entscheiden muß auf welche Fertigkeit man den Bonus bekommt. Aber insgesamt können damit die Boni alle stacken!

Zum Vergleich, wie sie vorher waren:

Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Diplomatie.

Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Athletik.

Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Religion.

Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Athletik.

Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Ausdauer.

Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Diplomatie.

Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Okkult sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Okkult sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Athletik.

Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Religion.

Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilung und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Diplomatie.

Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Gassenwissen.

Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Akrobatik.

Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Ausdauer.

Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Natur erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Natur.

Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Athletik.

Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Höhlenkunde und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Heimlichkeit.

Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Gassenwissen.

Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Geschichte.

Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Einschätzen.

Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Einschätzen.

Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Okkult erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Okkult.


Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Natur erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Natur.

Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Einschätzen.

Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Heimlichkeit.

Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Diplomatie.

Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Natur und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebstahl und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Okkult sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Wahrnehmung.

Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Natur und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Okkult sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Einschätzen.

Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Heimlichkeit.

Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Geschichte.

Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Heimlichkeit.

Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Geschichte.

Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Bluffen.

Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Athletik.
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