Spielleiter Handbuch
Mittwoch, 5. November 2008, 05:43
Die Regelwerke #2
Weiter geht's. Heute mit dem wie man den Spielleiter Band von D&D für Aventurien nutzen kann:
Weiter geht's. Heute mit dem wie man den Spielleiter Band von D&D für Aventurien nutzen kann:
- Halte viele der Tipps zum Spielleiten und zum Abenteuer gestallten für richtig gut, da sollten sich selbst DSA-Autoren mal eine Scheibe abschneiden.
- Magische Gegenstände sollten besonders auf den hohen Stuffen eher gefunden als gekauft werden.
- Die meisten Kampagnen in Aventurien sollte man vor dem epischen Bereich beenden.
- Die Spären aus D&D kommen nicht zum tragen, ebensowenig wie die Götter.
- Artefakte gibt es auch in Aventurien (zum Beispiel die 7 Zeichen).
- Durch Kultur und Hintergrund kann man mehrere zusätzliche Sprachen haben, das sollte reichen um nichts an den eigentlichen D&D-Regeln ändern zu müssen. Aber natürlich werden nur Aventurische Sprachen verwendet.
- Ansonsten kann man mit D&D-Wohl ganz Normal auch in Aventurien spielen, man muß also nicht nur Kämpfe bauen.
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Spielerhandbuch
Dienstag, 7. Oktober 2008, 15:25
Die Regelwerke #1
Beim nutzen der D&D4 Regeln für Aventurien gibt es einige Kleinigkeiten zu berücksichtigen:
Beim nutzen der D&D4 Regeln für Aventurien gibt es einige Kleinigkeiten zu berücksichtigen:
- Aventurien hat seine eigenen Götter (sind in Arbeit).
- Aventurien hat seine eigenen Sprachen (sind schon fertig).
- Drachengeborene, Eldarin, Halblinge und Tieflinge gibt es nicht in Aventurien.
- Man kann in Aventurien nicht einfach so zum Halbgott werden, dementsprechend ist dies nicht als Epische Bestimmung wählbar.
- Magische Gegenstände gibt es auch in Aventurien, wobei man Gegenstände ab Level 21 eigentlich nirgendwo kaufen kann (was nicht heißt, daß man sie nicht auftreiben kann).
- Teleport-Zauber sollten sparsam eingesetzt werden und füren dann wohl meist durch den Limbus.
- Das Ritual um ein Portal in andere Sphären zu öffnen gibt es nicht.
- Die Toten wiederzubeleben ist in Aventurien auch nicht so ohne weiteres möglich. Das Ritual wird auf Level 18 hoch geschoben und dauert 16 Stunden (und ohne den Segen der Tsa bleibt es erfolglos).
- Ritualzauberer kann man nur werden nur werden wenn man eine passende Kraftquelle hat (also wohl fast alles außer Kriegskunst und Ki)
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