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D&D4 Aventurien
Mittwoch, 24. September 2008
Sprachen
Mittwoch, 24. September 2008, 05:41
Der Charakter #4

Ein kleiner Überblick, damit man weiß welche Sprachen man in Aventurien so braucht.

Lebende Sprachen
Welche Sprachen werden von wem genutzt. Regionale Dialekte des Garethi sind mit einem Sternchen (*) versehen, diese Dialekte können nützlich sein um als Einheimischer durchzugehen.

Alaani
Volk oder Kultur: Norbarden

Alberned*
Volk oder Kultur: Albernia

Bornländisch*
Volk oder Kultur: Bornland

Brabaci*
Volk oder Kultur: Südaventurien

Charyto*
Volk oder Kultur: Bukanier

Ferkina
Volk oder Kultur: Ferkina

Fjarningsch
Volk oder Kultur: Fjarninger

Garethi
Volk oder Kultur: Albernia, Almada, Amazonen, Andergast, Aranien, Beilunk, Bornland, Horasreich, Südaventurien, Thorwaler

Gatamo*
Volk oder Kultur: Südaventurien

Gjalskisch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer

Goblinisch
Volk oder Kultur: Goblins

Grolmisch
Volk oder Kultur: Grolme

Horathi*
Volk oder Kultur: Horasreich, Zyklopeninseln

Isdira
Volk oder Kultur: Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Waldelfen

Maraskani
Volk oder Kultur: Maraskan

Mohisch
Volk oder Kultur: Dschungelstämme, Miniwatu, Tocamuyac, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulu

Nujuka
Volk oder Kultur: Nivesen

Oloarkh
Volk oder Kultur: Halborks, Oger, Orks, Yurach

Ologhaijan
Volk oder Kultur: Halborks, Orks, Svellttal

Rogolan
Volk oder Kultur: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Brobim, Erzzwerge, Hügelzwerge

Rssahh
Volk oder Kultur: Achaz

Trollisch
Volk oder Kultur: Trolle, Trollzacker

Tulamidya
Volk oder Kultur: Aranien, Ferkina, Mhandistan, Novadi, Südaventurien, Zahori

Thorwalsch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer, Thorwaler

Zelemja
Volk oder Kultur: Selem

Zulchammaqra
Volk oder Kultur: Trollzacker

Zyklopisch
Volk oder Kultur: Zyklopeninseln


Geheimsprachen
Sprachen die nicht jedem offen stehen.

Atak
Volk oder Kultur: Südaventurische und Tulamidische Händler und Diebe, Zahori

Füchsisch
Volk oder Kultur: Gaunersprache

Rabensprachen
Volk oder Kultur: nur von Boron-Geweihten des Al'Anfanischen Ritus

Zhayad
Volk oder Kultur: Magiersprache, angeblich auch die der Dämonen


Tote Sprachen
Um alte Texte zu verstehen ist es manchmal notwendig sich mit ausgestorbenen Sprachen auszukenen.

Angram
Volk oder Kultur: Alt-Rogolan

Asdharia
Volk oder Kultur: Alt-Isdira

Aureliani
Volk oder Kultur: Alt-Güldenländisch

Bosperano
Volk oder Kultur: Alt-Garethi

Hjaldingsch
Volk oder Kultur: Alt-Thorwalsch

Ruuz
Volk oder Kultur: Alt-Maraskani

Ur-Tulamidya
Volk oder Kultur: Alt-Tulamidya

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Freitag, 19. September 2008
Die Sternzeichen (Optional)
Freitag, 19. September 2008, 02:48
Der Charakter #3

Greif
Zuordnung: Praios
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Geschichte.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Heimlichkeit.

Schwert
Zuordnung: Rondra
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschüchtern.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Diplomatie.

Delphin
Zuordnung: Efferd
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Athletik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Gassenwissen.

Gans
Zuordnung: Travia
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Diplomatie.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Einschüchtern.

Rabe
Zuordnung: Boron
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschätzen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Naturkunde.

Schlange
Zuordnung: Hesinde
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Magiewissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Athletik.

Eisbär
Zuordnung: Firun
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Ausdauer.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Gassenwissen und Geschichte.

Eidechse
Zuordnung: Tsa
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Naturkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.

Fuchs
Zuordnung: Phex
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heimlichkeit.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Naturkunde.

Storch
Zuordnung: Peraine
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heilkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Gewölbekunde.

Hammer und Amboss
Zuordnung: Ingerimm
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gewölbekunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Diplomatie.

Stute
Zuordnung: Rahja
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Akrobatik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.

Sternenleere
Zuordnung: der Namenlose
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gassenwissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Einschätzen und Religion.

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Dienstag, 16. September 2008
Die Hintergründe
Dienstag, 16. September 2008, 02:44
Der Charakter #2

Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Akademie Krieger
Empfehlung: Kämpfer, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte, und einen +1 Bonus aus Initiative.

Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Gassenwissen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit der Aufzucht, Haltung und dem Verkauf von Nutztieren sowie dem Anbau und dem Verkauf von Getreide, Obst und Gemüse zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Naturkunde Test um herauszufinden ob die Ernte reif ist.
- Intelligenz Test um herauszufinden ob die Ernte ausreicht um das Dorf zu ernähren
- Diplomatie Test um einen neuen Zuchtstier günstig zu erwerben

Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bibleothekar
Empfehlung: Wizard
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Büchern zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um das richtige Buch zu einem Thema in der Bibleothek zu finden
- Magiewissen Test um den Artikel über das böse Ritual zu verstehen
- Gassenwissen Test um die nächstgelegenen Ort zu finden an dem es das passende Buch geben könnte

Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschüchtern, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Bonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.

Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Eigeborene
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.

Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebeskunst und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Bonus auf Rettungwürfe gegen benommen sein, betäubt sein, festgehalten werden unbeweglich sein.

Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Fährtenleser
Empfehlung: Ranger
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Fährten zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um Spuren zu finden.
- Naturkunde Test um Art der Wesen zu Identifizieren, dessen Fährte man gefunden hat.
- Heimlichkeit Test um eigene Fährten zu verbergen.

Gardist
Empfehlung: Kämpfer, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebeskunst sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.

Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Gassenwissen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, man kann eine weitere Kultur wählen.

Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen, und einen +1 Bonus auf Initiative.


Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Leibwächter
Empfehlung: Kämpfer oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Einschätzen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medizinmann
Empfehlung: Druide
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ordenskrieger
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Einschüchtern und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Scharlatan
Empfehlung: Barde, Hexenmeister oder Magier
Vorteil: Bluffen und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schelm
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Man hat Koboldisch und eine weitere zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Kämpfer
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Schwertgeselle
Empfehlung: Kämpfer, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seelsorger
Empfehlung: Kleriker
Vorteil: Heilkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Söldner
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.

Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar oder Kämpfer
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Veteran
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.

Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).

Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

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Donnerstag, 11. September 2008
Die Kulturen
Donnerstag, 11. September 2008, 02:33
Der Charakter #1

Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.

Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.

Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.

Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.

Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.

Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.

Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.

Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.

Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

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