Sprachen
Mittwoch, 24. September 2008, 05:41
Der Charakter #4
Ein kleiner Überblick, damit man weiß welche Sprachen man in Aventurien so braucht.
Lebende Sprachen
Welche Sprachen werden von wem genutzt. Regionale Dialekte des Garethi sind mit einem Sternchen (*) versehen, diese Dialekte können nützlich sein um als Einheimischer durchzugehen.
Alaani
Volk oder Kultur: Norbarden
Alberned*
Volk oder Kultur: Albernia
Bornländisch*
Volk oder Kultur: Bornland
Brabaci*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Charyto*
Volk oder Kultur: Bukanier
Ferkina
Volk oder Kultur: Ferkina
Fjarningsch
Volk oder Kultur: Fjarninger
Garethi
Volk oder Kultur: Albernia, Almada, Amazonen, Andergast, Aranien, Beilunk, Bornland, Horasreich, Südaventurien, Thorwaler
Gatamo*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Gjalskisch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer
Goblinisch
Volk oder Kultur: Goblins
Grolmisch
Volk oder Kultur: Grolme
Horathi*
Volk oder Kultur: Horasreich, Zyklopeninseln
Isdira
Volk oder Kultur: Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Waldelfen
Maraskani
Volk oder Kultur: Maraskan
Mohisch
Volk oder Kultur: Dschungelstämme, Miniwatu, Tocamuyac, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulu
Nujuka
Volk oder Kultur: Nivesen
Oloarkh
Volk oder Kultur: Halborks, Oger, Orks, Yurach
Ologhaijan
Volk oder Kultur: Halborks, Orks, Svellttal
Rogolan
Volk oder Kultur: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Brobim, Erzzwerge, Hügelzwerge
Rssahh
Volk oder Kultur: Achaz
Trollisch
Volk oder Kultur: Trolle, Trollzacker
Tulamidya
Volk oder Kultur: Aranien, Ferkina, Mhandistan, Novadi, Südaventurien, Zahori
Thorwalsch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer, Thorwaler
Zelemja
Volk oder Kultur: Selem
Zulchammaqra
Volk oder Kultur: Trollzacker
Zyklopisch
Volk oder Kultur: Zyklopeninseln
Geheimsprachen
Sprachen die nicht jedem offen stehen.
Atak
Volk oder Kultur: Südaventurische und Tulamidische Händler und Diebe, Zahori
Füchsisch
Volk oder Kultur: Gaunersprache
Rabensprachen
Volk oder Kultur: nur von Boron-Geweihten des Al'Anfanischen Ritus
Zhayad
Volk oder Kultur: Magiersprache, angeblich auch die der Dämonen
Tote Sprachen
Um alte Texte zu verstehen ist es manchmal notwendig sich mit ausgestorbenen Sprachen auszukenen.
Angram
Volk oder Kultur: Alt-Rogolan
Asdharia
Volk oder Kultur: Alt-Isdira
Aureliani
Volk oder Kultur: Alt-Güldenländisch
Bosperano
Volk oder Kultur: Alt-Garethi
Hjaldingsch
Volk oder Kultur: Alt-Thorwalsch
Ruuz
Volk oder Kultur: Alt-Maraskani
Ur-Tulamidya
Volk oder Kultur: Alt-Tulamidya
Ein kleiner Überblick, damit man weiß welche Sprachen man in Aventurien so braucht.
Lebende Sprachen
Welche Sprachen werden von wem genutzt. Regionale Dialekte des Garethi sind mit einem Sternchen (*) versehen, diese Dialekte können nützlich sein um als Einheimischer durchzugehen.
Alaani
Volk oder Kultur: Norbarden
Alberned*
Volk oder Kultur: Albernia
Bornländisch*
Volk oder Kultur: Bornland
Brabaci*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Charyto*
Volk oder Kultur: Bukanier
Ferkina
Volk oder Kultur: Ferkina
Fjarningsch
Volk oder Kultur: Fjarninger
Garethi
Volk oder Kultur: Albernia, Almada, Amazonen, Andergast, Aranien, Beilunk, Bornland, Horasreich, Südaventurien, Thorwaler
Gatamo*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Gjalskisch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer
Goblinisch
Volk oder Kultur: Goblins
Grolmisch
Volk oder Kultur: Grolme
Horathi*
Volk oder Kultur: Horasreich, Zyklopeninseln
Isdira
Volk oder Kultur: Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Waldelfen
Maraskani
Volk oder Kultur: Maraskan
Mohisch
Volk oder Kultur: Dschungelstämme, Miniwatu, Tocamuyac, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulu
Nujuka
Volk oder Kultur: Nivesen
Oloarkh
Volk oder Kultur: Halborks, Oger, Orks, Yurach
Ologhaijan
Volk oder Kultur: Halborks, Orks, Svellttal
Rogolan
Volk oder Kultur: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Brobim, Erzzwerge, Hügelzwerge
Rssahh
Volk oder Kultur: Achaz
Trollisch
Volk oder Kultur: Trolle, Trollzacker
Tulamidya
Volk oder Kultur: Aranien, Ferkina, Mhandistan, Novadi, Südaventurien, Zahori
Thorwalsch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer, Thorwaler
Zelemja
Volk oder Kultur: Selem
Zulchammaqra
Volk oder Kultur: Trollzacker
Zyklopisch
Volk oder Kultur: Zyklopeninseln
Geheimsprachen
Sprachen die nicht jedem offen stehen.
Atak
Volk oder Kultur: Südaventurische und Tulamidische Händler und Diebe, Zahori
Füchsisch
Volk oder Kultur: Gaunersprache
Rabensprachen
Volk oder Kultur: nur von Boron-Geweihten des Al'Anfanischen Ritus
Zhayad
Volk oder Kultur: Magiersprache, angeblich auch die der Dämonen
Tote Sprachen
Um alte Texte zu verstehen ist es manchmal notwendig sich mit ausgestorbenen Sprachen auszukenen.
Angram
Volk oder Kultur: Alt-Rogolan
Asdharia
Volk oder Kultur: Alt-Isdira
Aureliani
Volk oder Kultur: Alt-Güldenländisch
Bosperano
Volk oder Kultur: Alt-Garethi
Hjaldingsch
Volk oder Kultur: Alt-Thorwalsch
Ruuz
Volk oder Kultur: Alt-Maraskani
Ur-Tulamidya
Volk oder Kultur: Alt-Tulamidya
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Die Sternzeichen (Optional)
Freitag, 19. September 2008, 02:48
Der Charakter #3
Greif
Zuordnung: Praios
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Geschichte.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Heimlichkeit.
Schwert
Zuordnung: Rondra
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschüchtern.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Diplomatie.
Delphin
Zuordnung: Efferd
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Athletik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Gassenwissen.
Gans
Zuordnung: Travia
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Diplomatie.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Einschüchtern.
Rabe
Zuordnung: Boron
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschätzen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Naturkunde.
Schlange
Zuordnung: Hesinde
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Magiewissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Athletik.
Eisbär
Zuordnung: Firun
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Ausdauer.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Gassenwissen und Geschichte.
Eidechse
Zuordnung: Tsa
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Naturkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.
Fuchs
Zuordnung: Phex
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heimlichkeit.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Naturkunde.
Storch
Zuordnung: Peraine
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heilkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Gewölbekunde.
Hammer und Amboss
Zuordnung: Ingerimm
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gewölbekunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Diplomatie.
Stute
Zuordnung: Rahja
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Akrobatik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.
Sternenleere
Zuordnung: der Namenlose
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gassenwissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Einschätzen und Religion.
Greif
Zuordnung: Praios
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Geschichte.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Heimlichkeit.
Schwert
Zuordnung: Rondra
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschüchtern.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Diplomatie.
Delphin
Zuordnung: Efferd
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Athletik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Gassenwissen.
Gans
Zuordnung: Travia
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Diplomatie.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Einschüchtern.
Rabe
Zuordnung: Boron
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschätzen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Naturkunde.
Schlange
Zuordnung: Hesinde
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Magiewissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Athletik.
Eisbär
Zuordnung: Firun
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Ausdauer.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Gassenwissen und Geschichte.
Eidechse
Zuordnung: Tsa
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Naturkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.
Fuchs
Zuordnung: Phex
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heimlichkeit.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Naturkunde.
Storch
Zuordnung: Peraine
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heilkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Gewölbekunde.
Hammer und Amboss
Zuordnung: Ingerimm
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gewölbekunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Diplomatie.
Stute
Zuordnung: Rahja
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Akrobatik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.
Sternenleere
Zuordnung: der Namenlose
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gassenwissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Einschätzen und Religion.
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Die Hintergründe
Dienstag, 16. September 2008, 02:44
Der Charakter #2
Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Akademie Krieger
Empfehlung: Kämpfer, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte, und einen +1 Bonus aus Initiative.
Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.
Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Gassenwissen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit der Aufzucht, Haltung und dem Verkauf von Nutztieren sowie dem Anbau und dem Verkauf von Getreide, Obst und Gemüse zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Naturkunde Test um herauszufinden ob die Ernte reif ist.
- Intelligenz Test um herauszufinden ob die Ernte ausreicht um das Dorf zu ernähren
- Diplomatie Test um einen neuen Zuchtstier günstig zu erwerben
Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Bibleothekar
Empfehlung: Wizard
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Büchern zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um das richtige Buch zu einem Thema in der Bibleothek zu finden
- Magiewissen Test um den Artikel über das böse Ritual zu verstehen
- Gassenwissen Test um die nächstgelegenen Ort zu finden an dem es das passende Buch geben könnte
Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschüchtern, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Bonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.
Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Eigeborene
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.
Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebeskunst und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Bonus auf Rettungwürfe gegen benommen sein, betäubt sein, festgehalten werden unbeweglich sein.
Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Fährtenleser
Empfehlung: Ranger
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Fährten zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um Spuren zu finden.
- Naturkunde Test um Art der Wesen zu Identifizieren, dessen Fährte man gefunden hat.
- Heimlichkeit Test um eigene Fährten zu verbergen.
Gardist
Empfehlung: Kämpfer, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebeskunst sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.
Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Gassenwissen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, man kann eine weitere Kultur wählen.
Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Leibwächter
Empfehlung: Kämpfer oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Einschätzen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Medizinmann
Empfehlung: Druide
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Ordenskrieger
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Einschüchtern und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Scharlatan
Empfehlung: Barde, Hexenmeister oder Magier
Vorteil: Bluffen und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Schelm
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Man hat Koboldisch und eine weitere zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Kämpfer
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Schwertgeselle
Empfehlung: Kämpfer, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Seelsorger
Empfehlung: Kleriker
Vorteil: Heilkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Söldner
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.
Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar oder Kämpfer
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Veteran
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.
Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).
Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Akademie Krieger
Empfehlung: Kämpfer, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte, und einen +1 Bonus aus Initiative.
Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.
Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Gassenwissen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit der Aufzucht, Haltung und dem Verkauf von Nutztieren sowie dem Anbau und dem Verkauf von Getreide, Obst und Gemüse zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Naturkunde Test um herauszufinden ob die Ernte reif ist.
- Intelligenz Test um herauszufinden ob die Ernte ausreicht um das Dorf zu ernähren
- Diplomatie Test um einen neuen Zuchtstier günstig zu erwerben
Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Bibleothekar
Empfehlung: Wizard
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Büchern zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um das richtige Buch zu einem Thema in der Bibleothek zu finden
- Magiewissen Test um den Artikel über das böse Ritual zu verstehen
- Gassenwissen Test um die nächstgelegenen Ort zu finden an dem es das passende Buch geben könnte
Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschüchtern, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Bonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.
Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Eigeborene
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.
Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebeskunst und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Bonus auf Rettungwürfe gegen benommen sein, betäubt sein, festgehalten werden unbeweglich sein.
Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Fährtenleser
Empfehlung: Ranger
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Fährten zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um Spuren zu finden.
- Naturkunde Test um Art der Wesen zu Identifizieren, dessen Fährte man gefunden hat.
- Heimlichkeit Test um eigene Fährten zu verbergen.
Gardist
Empfehlung: Kämpfer, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebeskunst sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.
Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Gassenwissen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, man kann eine weitere Kultur wählen.
Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Leibwächter
Empfehlung: Kämpfer oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Einschätzen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Medizinmann
Empfehlung: Druide
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Ordenskrieger
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Einschüchtern und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie, und einen +1 Bonus auf Initiative.
Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Scharlatan
Empfehlung: Barde, Hexenmeister oder Magier
Vorteil: Bluffen und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Schelm
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Man hat Koboldisch und eine weitere zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Kämpfer
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Schwertgeselle
Empfehlung: Kämpfer, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Seelsorger
Empfehlung: Kleriker
Vorteil: Heilkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Söldner
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.
Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar oder Kämpfer
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Veteran
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.
Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).
Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.
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Die Kulturen
Donnerstag, 11. September 2008, 02:33
Der Charakter #1
Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.
Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.
Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.
Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.
Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.
Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.
Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
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