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D&D4 Aventurien
Dienstag, 16. September 2008
Die Hintergründe
Dienstag, 16. September 2008, 02:44
Der Charakter #2

Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Akademie Krieger
Empfehlung: Kämpfer, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte, und einen +1 Bonus aus Initiative.

Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Gassenwissen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit der Aufzucht, Haltung und dem Verkauf von Nutztieren sowie dem Anbau und dem Verkauf von Getreide, Obst und Gemüse zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Naturkunde Test um herauszufinden ob die Ernte reif ist.
- Intelligenz Test um herauszufinden ob die Ernte ausreicht um das Dorf zu ernähren
- Diplomatie Test um einen neuen Zuchtstier günstig zu erwerben

Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bibleothekar
Empfehlung: Wizard
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Büchern zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um das richtige Buch zu einem Thema in der Bibleothek zu finden
- Magiewissen Test um den Artikel über das böse Ritual zu verstehen
- Gassenwissen Test um die nächstgelegenen Ort zu finden an dem es das passende Buch geben könnte

Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschüchtern, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Bonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.

Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Eigeborene
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.

Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebeskunst und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Bonus auf Rettungwürfe gegen benommen sein, betäubt sein, festgehalten werden unbeweglich sein.

Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Fährtenleser
Empfehlung: Ranger
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Fährten zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um Spuren zu finden.
- Naturkunde Test um Art der Wesen zu Identifizieren, dessen Fährte man gefunden hat.
- Heimlichkeit Test um eigene Fährten zu verbergen.

Gardist
Empfehlung: Kämpfer, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebeskunst sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.

Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Gassenwissen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, man kann eine weitere Kultur wählen.

Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen, und einen +1 Bonus auf Initiative.


Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Leibwächter
Empfehlung: Kämpfer oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Einschätzen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medizinmann
Empfehlung: Druide
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ordenskrieger
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Einschüchtern und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Scharlatan
Empfehlung: Barde, Hexenmeister oder Magier
Vorteil: Bluffen und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schelm
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Man hat Koboldisch und eine weitere zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Kämpfer
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Schwertgeselle
Empfehlung: Kämpfer, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seelsorger
Empfehlung: Kleriker
Vorteil: Heilkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Söldner
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.

Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar oder Kämpfer
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Veteran
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.

Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).

Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

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