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Die Kulturen
Donnerstag, 11. September 2008, 02:33
Der Charakter #1
Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.
Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.
Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.
Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.
Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.
Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.
Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.
Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.
Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.
Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.
Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.
Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.
Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.
Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.
Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.
Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.
Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.
Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.
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