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D&D4 Aventurien
Die Hintergründe
Dienstag, 16. September 2008, 02:44
Der Charakter #2

Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Akademie Krieger
Empfehlung: Kämpfer, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte, und einen +1 Bonus aus Initiative.

Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Gassenwissen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit der Aufzucht, Haltung und dem Verkauf von Nutztieren sowie dem Anbau und dem Verkauf von Getreide, Obst und Gemüse zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Naturkunde Test um herauszufinden ob die Ernte reif ist.
- Intelligenz Test um herauszufinden ob die Ernte ausreicht um das Dorf zu ernähren
- Diplomatie Test um einen neuen Zuchtstier günstig zu erwerben

Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bibleothekar
Empfehlung: Wizard
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Büchern zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um das richtige Buch zu einem Thema in der Bibleothek zu finden
- Magiewissen Test um den Artikel über das böse Ritual zu verstehen
- Gassenwissen Test um die nächstgelegenen Ort zu finden an dem es das passende Buch geben könnte

Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschüchtern, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Bonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.

Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Eigeborene
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.

Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebeskunst und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Bonus auf Rettungwürfe gegen benommen sein, betäubt sein, festgehalten werden unbeweglich sein.

Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Fährtenleser
Empfehlung: Ranger
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Fährten zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um Spuren zu finden.
- Naturkunde Test um Art der Wesen zu Identifizieren, dessen Fährte man gefunden hat.
- Heimlichkeit Test um eigene Fährten zu verbergen.

Gardist
Empfehlung: Kämpfer, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebeskunst sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.

Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Gassenwissen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, man kann eine weitere Kultur wählen.

Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen, und einen +1 Bonus auf Initiative.


Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Leibwächter
Empfehlung: Kämpfer oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Einschätzen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medizinmann
Empfehlung: Druide
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ordenskrieger
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Einschüchtern und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Scharlatan
Empfehlung: Barde, Hexenmeister oder Magier
Vorteil: Bluffen und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schelm
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Man hat Koboldisch und eine weitere zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Kämpfer
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Schwertgeselle
Empfehlung: Kämpfer, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seelsorger
Empfehlung: Kleriker
Vorteil: Heilkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Söldner
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.

Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar oder Kämpfer
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Veteran
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.

Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).

Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

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drudenfusz, Dienstag, 16. September 2008, 03:07
Entwicklungsnotizen
Nachdem es die Kulturen ja schon gab, nun die Hindergründe, welche viele aventurische Professionen für D&D4 eröffnen. Die Persönlichkeitsboni stacken natürlich nicht mit denen der Kulturen, habe aber versucht darauf zu achten das die logischen Kombinationen auch gut funktionieren. Die Empfehlungen, was Klassen, Rassen und in manchen Fällen auch Kulturen angeht, ist bei weitem nicht das letzte Wort, man sollte da einfach danach gehen was einem passend erscheint (sicher wird sich da auch noch etwas verändern, wenn neue Klassen für 4E erscheinen). Auch sind die Hintergründe quasi nur Vorschläge, wer etwas anders haben will, kann dies sicher mit absprache seiner Runde ohne Probleme machen, wollte hier nur die mir sinnvollsten Varianten präsentieren (wodurch es mache Vorteile auch Doppelt gibt). Man kann mir aber gerne noch Dinge einreichen, da die Liste sicherlich nicht erschöpfend ist (es sind auch 2 Professionen dabei die es in Aventurien gibt, aber welche nie für Spieler geöffnet wurden).

Hab ich das grad richtig verstanden? Man nimmt eine Kultur und einen Hintergrund und kann beide Vorteile benutzen?

Ja, das ist der Plan! Ist das schlimm?

Was hälst Du davon, die Boni der Hintergründe in empfehlende Startpakete umzuwandeln so wie es bei D&D4 auch ist. Dann bist Du näher am Ursrpungssystem dran, was ja Dein erklärtes Ziel ist.

D.h. Talente und Fertigkeiten zu empfehlen. So hätte ein Bauer bspw. Ausdauer und Naturkunde als empfohlene trained skills und z.B. das empfohlene Talent Fertigkeitsfokus Naturkunde.
Bei den Klassen müsste man sicher ein paar Kräfte entwickeln die für Commoner gelten.

Ansonsten heben die Boni (wenn auch nicht kumulativ) aus Kultur und Hintergrund das Powerlevel etwas an.

Ansonsten weiter so!

Ich würde mich freuen, wenn Du die Originalübersetzungen von F&S nehmen würdest:

Heilen = Heilkunde
Natur = Naturkunde
Höhlenkunde = Gewölbekunde
Okkult (meinst du Arcana?) = Magiewissen
Krieger (meinst du Warlord?) = Kriegsherr

Schlimm finde ich das nicht, aber auch irgendwie nicht nötig...

Das die Skills halt gar nicht stacken, find ich dann aber komisch...
Damit sind Gelehrte aus dem Horasreich einfach schlechter als andere Charaktere... Was irgendwie doch sehr merkwürdig ist...

Vielleicht sollte man die Skills nach Profession und Kultur aufteilen um solche Probleme zu umschiffen...
Oder prinzipiel nur zweimal +1 Boni vergeben und alles stacken lassen...

Hintergründe sind eine Idee aus 4E, man kann diese im DDI sehen, vermute das man sie früher oder später auch irgendwo gedruckt bekommt. Die Boni machen einen Charakter besser, ja, aber halte dies nicht schlimm. Als Empfehlung für Talente taugt das nicht viel, denn dann kann man es ja gleich komplett sein lassen. Wobei zu sagen ist, daß Kulturen und Hintergründe natürlich keine Pflicht sind, man muß sie nicht benutzen, oder kann auch nur eins nehmen oder kann sagen wer beides will muß auch noch eine Schwäche (sind in arbeit) nehmen. Habe beides gemacht damit man möglichst viel Ähnlichkeit zu DSA hat und man seinen Charakter ziemlich gut anpassen kann (durch Erweiterung der Klassen-Fertigkeiten).

Heilung und Natur sind ja gut erkennbar, Gewölbekunde ist meines Erachtens mal wieder eine weniger gelungene Übersetzung von F&S und ja Okkult meint Arcana. Kenne halt nicht die offiziellen Übersetzungen, glaube das jeder erkennen kann was gemeint ist. Und Krieger steht für Fighter, wenn der Warlord gemeint ist, hat meine Wenigkeit schon Kriegsherr geschrieben.

Die Boni Stacken nicht, einige Kombinationen sind dann nicht Optimal, aber der Trick ist das man sich dann umschaut wie man seinen Gelehrten aus dem Horasreich baut (man zum Beispiel aus einer der Beiden Städte kommen die andere Boni geben oder man richtet ihn als Entdecker oder Ermittler aus). Andererseits spukt mir auch die Idee durch den Kopf das wenn man zweimal ein +2 auf die selbe Fähigkeit bekommt, das man dann insgesamt ein +3 haben könnte, ebenso wie man die Idee verfolden könnte, das solange es nur +1 Boni sind diese mit anderen +1 Boni stacken (aber dies macht Dinge kompliziert).

...aber niemals komplizierter als die DSA-Regeln ;)

Habe mal ein Blick in den FRPG geworfen, und dabei kamm mir die Vermutung, das die Regional-Vorteile dort etwas schwächer sind als die für die RPGA waren. Dies hat bei mir zu der Überlegung geführt, das wenn man die Kulturen etwas abmildert (so das keine +2 Boni mehr dabei sind) und bei den Hintergründen, die +3 Boni auch in +2 umwandelt (und dann noch irgendwas anderes hinzupackt), daß man dann auch alles Stacken lassen kann. Werde dies in nächsten Tagen (wenn mein eigener FRPG da ist) mal auf Machbarkeit hin überprüfen.

...zu den Übersetzungshinweisen.

War nur ein Vorschlag, ist ja in erster Linie Dein Projekt. Da Du aber immer wieder betonst, möglichst wenig von den D&D4-Regeln abweichen zu wollen, versteh ich aber Deine Ablehnung gegen die deutsche Übersetzung nicht.

Immerhin führt das zu einer näheren 1:1 Umsetzung, eine Eigenübersetzung hingegen zu möglichen Unklarheiten für Außenstehende.

Aber wie gesagt, sollte nur ein Vorschlag sein.

Ist wohl mein Ärger darüber das F&S mal wieder nicht fähig sind etwas ordentlich zu machen. Werde mich vielleicht noch darum kümmern...

Übersetzung
So, habe jetzt alles auf den mir bekannten stand gebracht.

Kann mir einer sagen wie die Zustände (Conditions) alle übersetzt wurden?

Klar, liefer ich gern:
blindet = blind, dazed = benommen, deafened = taub, dominated = beherrscht, dying = sterbend, helpless = hilflos, immobilized = unbeweglich, marked = markiert, petrified = versteinert, prone = liegend, restrained = festgehalten, slowed = verlangsamt, stunned = betäubt, suprised = überrascht, unconscious =bewusstlos, weakened = geschwächt

zur Überarbeitung noch ein paar Ergänzungen:
Magiekunde = Magiewissen, Diebstahl = Diebeskunst, Kriegswaffen = militärische Waffen (ich weiß bei 3.5 hießen die noch Kriegswaffen), Höhlenkunde = Gewölbekunde

Danke, werde das auch gleich mal einarbeiten...

So, hoffe mir ist nichts entgangen...

Neue Hintergründe
So, habe mal den Bauern und den Bibleothekar frei nach Thomson aufgenommen.

Die Frage ist ob man Hintergründe wie Bergmann und Seefahrer auch entsprechend umbaut...

Habe zumindest beim Bergman auch darüber nachgedacht, es aber als zu Speziel verworfen. Eine Seemans Variante müßte man vielleicht noch machen, aber dies überlapt sich dann etwas mit dem Paragon Path aus dem FRPG. Ansonsten hat meine Person jetzt den Fährtenleser neu im Sortiment.

Ja stimmt schon, auf der anderen Seite... Wären dann Piraten doppelt so gut wie normale Seemänner... ^^
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drudenfusz, Donnerstag, 18. September 2008, 07:55
Überarbeitung der Hintergründe
Auch hier gab es etwas Überholung, damit die Boni alle Stacken können. Und in anbedacht das einige Hintergründe jetzt die Kenntnis in zwei Sprachen gewähren, sollte es kein Problem sein mit der menge der aventurischen Sprachen.

Auch hier zum Vergleich, wie es vorher war:

Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer Kriegswaffe. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Akademie Krieger
Empfehlung: Krieger, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um History erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf History. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Okkult erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Okkult.

Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +3 auf Religion.

Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Einschätzen und Heilung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Höhlenbekunde erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +3 auf Höhlenkunde.

Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilung und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Wahrnehmung. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Einschüchtern. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Persönlichkeitsbonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.

Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexer
Vorteil: Heimlichkeit und Okkult sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +3 auf Ausdauer.

Eigeborene
Empfehlung: Hexe
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.

Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebstahl und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Natur erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Natur.

Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Gardist
Empfehlung: Krieger, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebstahl sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Bluffen.

Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Geschichte.

Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebstahl und Höhlenkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.

Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Einschätzen.

Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +3 auf Geschichte.

Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +3 auf Diplomatie.

Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kann eine weitere Kultur wählen.

Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Gassenwissen. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Persönlichkeitsonus auf Rettungwürfe gegen daze, stun, immobilize und restrain.

Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer Kriegswaffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Diplomatie.

Leibwächter
Empfehlung: Krieger oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heilung erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +3 auf Heilung.

Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Heimlichkeit. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Höhlenkunde und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Höhlenkunde und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Diplomatie. Initiative +1 Persönlichkeitsbonus.

Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Scharlatan
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Bluffen und Okkult sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer Kriegswaffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +1 auf Bluffen.

Schelm
Empfehlung: Hexer
Vorteil: Man hat Koboldisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Bluffen.

Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Krieger
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Geschichte.

Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Söldner
Empfehlung: Krieger
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.

Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar
Vorteil: Einschüchtern und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebstahl und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Schwertgeselle
Empfehlung: Krieger, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Veteran
Empfehlung: Krieger oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.

Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Natur sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).

Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Natur und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.

Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heilung erweitert und man erhält einen Persönlichkeitsbonus von +2 auf Heilung.

Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Persönlichkeitsbonus.
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