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Die Goblins
Montag, 29. September 2008, 16:52
Die Rassen #4
Rassen-Werte
Attribute: Wie D&D-Goblins
Größe: Wie D&D-Goblins
Geschwindigkeit: Wie D&D-Goblins
Sicht: Wie D&D-Goblins
Sprachen: Goblinisch und eine weitere Sprache
Rassen Fähigkeiten: Wie D&D-Goblins
Rassen-Werte
Attribute: Wie D&D-Goblins
Größe: Wie D&D-Goblins
Geschwindigkeit: Wie D&D-Goblins
Sicht: Wie D&D-Goblins
Sprachen: Goblinisch und eine weitere Sprache
Rassen Fähigkeiten: Wie D&D-Goblins
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Die Gestaltwandler
Montag, 29. September 2008, 01:41
Die Rassen #3
Rassen-Werte
Attribute: Wie D&D-Doppelgänger
Größe: Wie D&D-Doppelgänger
Geschwindigkeit: Wie D&D-Doppelgänger
Sicht: Wie D&D-Doppelgänger
Sprachen: Zwei verschiedene lebende Sprache
Rassen Fähigkeiten: Wie D&D-Doppelgänger
Rassen-Werte
Attribute: Wie D&D-Doppelgänger
Größe: Wie D&D-Doppelgänger
Geschwindigkeit: Wie D&D-Doppelgänger
Sicht: Wie D&D-Doppelgänger
Sprachen: Zwei verschiedene lebende Sprache
Rassen Fähigkeiten: Wie D&D-Doppelgänger
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Rondrakamm
Donnerstag, 25. September 2008, 09:10
Die Ausrüstung #10
Die Werte
Kategorie: Überlegene Zweihandwaffe
Verwendung: +3
Schaden: W10
Preis: 30 Silbertaler*
Gewicht: 130 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 2
* nur für Geweihte der Rondra käuflich zu erwerben.
Die Werte
Kategorie: Überlegene Zweihandwaffe
Verwendung: +3
Schaden: W10
Preis: 30 Silbertaler*
Gewicht: 130 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 2
* nur für Geweihte der Rondra käuflich zu erwerben.
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Rabenschnabel
Donnerstag, 25. September 2008, 09:08
Die Ausrüstung #9
Die Werte
Kategorie: Überlegene Einhandwaffe
Verwendung: +2
Schaden: W10
Preis: 20 Silbertaler
Gewicht: 90 Unzen
Gruppe: Hacke
Eigenschaften: Brutal 1, Hoher Krit, Versatil
Die Werte
Kategorie: Überlegene Einhandwaffe
Verwendung: +2
Schaden: W10
Preis: 20 Silbertaler
Gewicht: 90 Unzen
Gruppe: Hacke
Eigenschaften: Brutal 1, Hoher Krit, Versatil
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Basiliskenzunge
Donnerstag, 25. September 2008, 09:07
Die Ausrüstung #8
Die Werte
Kategorie: Militärische Einhandwaffe*
Verwendung: +2
Schaden: W6
Preis: 10 Silbertaler
Gewicht: 25 Unzen
Gruppe: Leichte Klingen
Eigenschaften: Linkhand, Hoher Krit
* Diese Waffe zählt für Schurken als Dolch und für Hexenmeister als einfache Waffe.
Die Werte
Kategorie: Militärische Einhandwaffe*
Verwendung: +2
Schaden: W6
Preis: 10 Silbertaler
Gewicht: 25 Unzen
Gruppe: Leichte Klingen
Eigenschaften: Linkhand, Hoher Krit
* Diese Waffe zählt für Schurken als Dolch und für Hexenmeister als einfache Waffe.
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Boronsichel
Donnerstag, 25. September 2008, 09:06
Die Ausrüstung #7
Die Werte
Kategorie: Überlegene Zweihandwaffe
Verwendung: +3
Schaden: W10
Preis: 35 Silbertaler
Gewicht: 160 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 1, Hoher Krit
Die Werte
Kategorie: Überlegene Zweihandwaffe
Verwendung: +3
Schaden: W10
Preis: 35 Silbertaler
Gewicht: 160 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 1, Hoher Krit
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Barbarenschwert
Donnerstag, 25. September 2008, 09:04
Die Ausrüstung #6
Die Werte
Kategorie: Militärische Einhandwaffe
Verwendung: +2
Schaden: W8
Preis: 20 Silbertaler
Gewicht: 100 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 1, Versatil
Die Werte
Kategorie: Militärische Einhandwaffe
Verwendung: +2
Schaden: W8
Preis: 20 Silbertaler
Gewicht: 100 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 1, Versatil
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Barabarenaxt
Donnerstag, 25. September 2008, 09:03
Die Ausrüstung #5
Die Werte
Kategorie: Militärische Zweihandwaffe
Verwendung: +2
Schaden: W12
Preis: 30 Silbertaler
Gewicht: 250 Unzen
Gruppe: Äxte
Eigenschaften: Brutal 1
Die Werte
Kategorie: Militärische Zweihandwaffe
Verwendung: +2
Schaden: W12
Preis: 30 Silbertaler
Gewicht: 250 Unzen
Gruppe: Äxte
Eigenschaften: Brutal 1
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Sprachen
Mittwoch, 24. September 2008, 05:41
Der Charakter #4
Ein kleiner Überblick, damit man weiß welche Sprachen man in Aventurien so braucht.
Lebende Sprachen
Welche Sprachen werden von wem genutzt. Regionale Dialekte des Garethi sind mit einem Sternchen (*) versehen, diese Dialekte können nützlich sein um als Einheimischer durchzugehen.
Alaani
Volk oder Kultur: Norbarden
Alberned*
Volk oder Kultur: Albernia
Bornländisch*
Volk oder Kultur: Bornland
Brabaci*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Charyto*
Volk oder Kultur: Bukanier
Ferkina
Volk oder Kultur: Ferkina
Fjarningsch
Volk oder Kultur: Fjarninger
Garethi
Volk oder Kultur: Albernia, Almada, Amazonen, Andergast, Aranien, Beilunk, Bornland, Horasreich, Südaventurien, Thorwaler
Gatamo*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Gjalskisch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer
Goblinisch
Volk oder Kultur: Goblins
Grolmisch
Volk oder Kultur: Grolme
Horathi*
Volk oder Kultur: Horasreich, Zyklopeninseln
Isdira
Volk oder Kultur: Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Waldelfen
Maraskani
Volk oder Kultur: Maraskan
Mohisch
Volk oder Kultur: Dschungelstämme, Miniwatu, Tocamuyac, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulu
Nujuka
Volk oder Kultur: Nivesen
Oloarkh
Volk oder Kultur: Halborks, Oger, Orks, Yurach
Ologhaijan
Volk oder Kultur: Halborks, Orks, Svellttal
Rogolan
Volk oder Kultur: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Brobim, Erzzwerge, Hügelzwerge
Rssahh
Volk oder Kultur: Achaz
Trollisch
Volk oder Kultur: Trolle, Trollzacker
Tulamidya
Volk oder Kultur: Aranien, Ferkina, Mhandistan, Novadi, Südaventurien, Zahori
Thorwalsch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer, Thorwaler
Zelemja
Volk oder Kultur: Selem
Zulchammaqra
Volk oder Kultur: Trollzacker
Zyklopisch
Volk oder Kultur: Zyklopeninseln
Geheimsprachen
Sprachen die nicht jedem offen stehen.
Atak
Volk oder Kultur: Südaventurische und Tulamidische Händler und Diebe, Zahori
Füchsisch
Volk oder Kultur: Gaunersprache
Rabensprachen
Volk oder Kultur: nur von Boron-Geweihten des Al'Anfanischen Ritus
Zhayad
Volk oder Kultur: Magiersprache, angeblich auch die der Dämonen
Tote Sprachen
Um alte Texte zu verstehen ist es manchmal notwendig sich mit ausgestorbenen Sprachen auszukenen.
Angram
Volk oder Kultur: Alt-Rogolan
Asdharia
Volk oder Kultur: Alt-Isdira
Aureliani
Volk oder Kultur: Alt-Güldenländisch
Bosperano
Volk oder Kultur: Alt-Garethi
Hjaldingsch
Volk oder Kultur: Alt-Thorwalsch
Ruuz
Volk oder Kultur: Alt-Maraskani
Ur-Tulamidya
Volk oder Kultur: Alt-Tulamidya
Ein kleiner Überblick, damit man weiß welche Sprachen man in Aventurien so braucht.
Lebende Sprachen
Welche Sprachen werden von wem genutzt. Regionale Dialekte des Garethi sind mit einem Sternchen (*) versehen, diese Dialekte können nützlich sein um als Einheimischer durchzugehen.
Alaani
Volk oder Kultur: Norbarden
Alberned*
Volk oder Kultur: Albernia
Bornländisch*
Volk oder Kultur: Bornland
Brabaci*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Charyto*
Volk oder Kultur: Bukanier
Ferkina
Volk oder Kultur: Ferkina
Fjarningsch
Volk oder Kultur: Fjarninger
Garethi
Volk oder Kultur: Albernia, Almada, Amazonen, Andergast, Aranien, Beilunk, Bornland, Horasreich, Südaventurien, Thorwaler
Gatamo*
Volk oder Kultur: Südaventurien
Gjalskisch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer
Goblinisch
Volk oder Kultur: Goblins
Grolmisch
Volk oder Kultur: Grolme
Horathi*
Volk oder Kultur: Horasreich, Zyklopeninseln
Isdira
Volk oder Kultur: Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Waldelfen
Maraskani
Volk oder Kultur: Maraskan
Mohisch
Volk oder Kultur: Dschungelstämme, Miniwatu, Tocamuyac, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulu
Nujuka
Volk oder Kultur: Nivesen
Oloarkh
Volk oder Kultur: Halborks, Oger, Orks, Yurach
Ologhaijan
Volk oder Kultur: Halborks, Orks, Svellttal
Rogolan
Volk oder Kultur: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Brobim, Erzzwerge, Hügelzwerge
Rssahh
Volk oder Kultur: Achaz
Trollisch
Volk oder Kultur: Trolle, Trollzacker
Tulamidya
Volk oder Kultur: Aranien, Ferkina, Mhandistan, Novadi, Südaventurien, Zahori
Thorwalsch
Volk oder Kultur: Gjalskerländer, Thorwaler
Zelemja
Volk oder Kultur: Selem
Zulchammaqra
Volk oder Kultur: Trollzacker
Zyklopisch
Volk oder Kultur: Zyklopeninseln
Geheimsprachen
Sprachen die nicht jedem offen stehen.
Atak
Volk oder Kultur: Südaventurische und Tulamidische Händler und Diebe, Zahori
Füchsisch
Volk oder Kultur: Gaunersprache
Rabensprachen
Volk oder Kultur: nur von Boron-Geweihten des Al'Anfanischen Ritus
Zhayad
Volk oder Kultur: Magiersprache, angeblich auch die der Dämonen
Tote Sprachen
Um alte Texte zu verstehen ist es manchmal notwendig sich mit ausgestorbenen Sprachen auszukenen.
Angram
Volk oder Kultur: Alt-Rogolan
Asdharia
Volk oder Kultur: Alt-Isdira
Aureliani
Volk oder Kultur: Alt-Güldenländisch
Bosperano
Volk oder Kultur: Alt-Garethi
Hjaldingsch
Volk oder Kultur: Alt-Thorwalsch
Ruuz
Volk oder Kultur: Alt-Maraskani
Ur-Tulamidya
Volk oder Kultur: Alt-Tulamidya
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Schuppenpanzer der Leviatanim
Dienstag, 23. September 2008, 04:54
Die Verzauberungen #1
Man verschmilzt die natürlichen Echenschuppen der Achaz mit einer käuflichen Schuppenrüstung.
Art/Zone: Rüstung
Stufe _1: ____36 Dukaten
Stufe _6: ___180 Dukaten
Stufe 11: ___900 Dukaten
Stufe 16: __4500 Dukaten
Stufe 21: _22500 Dukaten
Stufe 26: 112500 Dukaten
Rüstungen: nur Echenschuppen der Achaz
Verbesserung: Rüstungsklasse
Eigenschaften: Man kann eine normale oder Meisterwerk Schuppenrüstung entsprechend der Stufe der Verzauberung als sein eigen zählen, dafür kann man aber nicht mehr seinen Geschicklichkeitsmodifikator oder seinen Intelligenzmodifikator, wie bei Schweren Rüstungen so üblich, anrechnen.
Power (At-Will): Geringfügige Aktion. Man kann den Rüstungsbonus der Verzauberung ein- oder abschalten. Im aktivem Zustand hat man nur den Bonus der verschmolzenen Schuppenrüstung, aber auch den Malus von -1 auf Geschwindigkeit, im deaktiviertem nur den seiner natürlichen Echsenschuppen.
Besonderheit: Ein Start-Charakter kann diese Rüstung haben, wenn er durch die Klasse den Umgang mit einer Schuppenrüstung bekommen würde, dies kostet ihn den normalen Preis für so eine Rüstung aber er erhält auch noch nicht den +1 Verbesserungsbonus. Ein Achaz der diese Verzauberung wählt obwohl er den Umgang mit Schuppenrüstungen nicht gewohnt ist, erhält die normalen Nachteile für das Tragen von Rüstungen die man nicht gewöhnt ist.
Man verschmilzt die natürlichen Echenschuppen der Achaz mit einer käuflichen Schuppenrüstung.
Art/Zone: Rüstung
Stufe _1: ____36 Dukaten
Stufe _6: ___180 Dukaten
Stufe 11: ___900 Dukaten
Stufe 16: __4500 Dukaten
Stufe 21: _22500 Dukaten
Stufe 26: 112500 Dukaten
Rüstungen: nur Echenschuppen der Achaz
Verbesserung: Rüstungsklasse
Eigenschaften: Man kann eine normale oder Meisterwerk Schuppenrüstung entsprechend der Stufe der Verzauberung als sein eigen zählen, dafür kann man aber nicht mehr seinen Geschicklichkeitsmodifikator oder seinen Intelligenzmodifikator, wie bei Schweren Rüstungen so üblich, anrechnen.
Power (At-Will): Geringfügige Aktion. Man kann den Rüstungsbonus der Verzauberung ein- oder abschalten. Im aktivem Zustand hat man nur den Bonus der verschmolzenen Schuppenrüstung, aber auch den Malus von -1 auf Geschwindigkeit, im deaktiviertem nur den seiner natürlichen Echsenschuppen.
Besonderheit: Ein Start-Charakter kann diese Rüstung haben, wenn er durch die Klasse den Umgang mit einer Schuppenrüstung bekommen würde, dies kostet ihn den normalen Preis für so eine Rüstung aber er erhält auch noch nicht den +1 Verbesserungsbonus. Ein Achaz der diese Verzauberung wählt obwohl er den Umgang mit Schuppenrüstungen nicht gewohnt ist, erhält die normalen Nachteile für das Tragen von Rüstungen die man nicht gewöhnt ist.
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