Technorati Profile
Stoppt die Vorratsdatenspeicherung! Jetzt klicken & handeln!Willst du auch bei der Aktion teilnehmen? Hier findest du alle relevanten Infos und Materialien:
D&D4 Aventurien
Montag, 22. September 2008
Boronsichel
Montag, 22. September 2008, 19:46
Die Ausrüstung #4

Die Werte
Kategorie: Überlegene Zweihandwaffe
Verwendung: +3
Schaden: W10
Preis: 35 Silbertaler
Gewicht: 160 Unzen
Gruppe: Schwere Klingen
Eigenschaften: Brutal 1, Hoher Krit

Permalink (8 Kommentare)   Kommentieren



Andergaster
Montag, 22. September 2008, 19:21
Die Ausrüstung #3

Ein Andergaster ist kein normaler Zweihänder, deshalb wird für D&D-Aventurien das Fullblade benutzt um einen Andergaster abzubilden.

Permalink (1 Kommentar)   Kommentieren



Freitag, 19. September 2008
Die Sternzeichen (Optional)
Freitag, 19. September 2008, 02:48
Der Charakter #3

Greif
Zuordnung: Praios
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Geschichte.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Heimlichkeit.

Schwert
Zuordnung: Rondra
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschüchtern.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Diebeskunst und Diplomatie.

Delphin
Zuordnung: Efferd
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Athletik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Gassenwissen.

Gans
Zuordnung: Travia
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Diplomatie.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Einschüchtern.

Rabe
Zuordnung: Boron
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Einschätzen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Naturkunde.

Schlange
Zuordnung: Hesinde
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Magiewissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Athletik.

Eisbär
Zuordnung: Firun
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Ausdauer.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Gassenwissen und Geschichte.

Eidechse
Zuordnung: Tsa
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Naturkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.

Fuchs
Zuordnung: Phex
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heimlichkeit.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Naturkunde.

Storch
Zuordnung: Peraine
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Heilkunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Akrobatik und Gewölbekunde.

Hammer und Amboss
Zuordnung: Ingerimm
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gewölbekunde.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Bluffen und Diplomatie.

Stute
Zuordnung: Rahja
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Akrobatik.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Geschichte und Gewölbekunde.

Sternenleere
Zuordnung: der Namenlose
Vorteil: man erhält einen +1 Bonus auf Gassenwissen.
Nachteil: Man hat einen Malus von -1 auf Einschätzen und Religion.

Permalink (7 Kommentare)   Kommentieren



Donnerstag, 18. September 2008
Glücksspiel-Utensilien
Donnerstag, 18. September 2008, 06:13
Die Ausrüstung #2

Karten – 48H (8 Unzen)
Würfel (3 Stück) – 18H (1 Unze)

Permalink (2 Kommentare)   Kommentieren



Mittwoch, 17. September 2008
Aktive Parade (Optional)
Mittwoch, 17. September 2008, 07:13
Das Projekt #5

Da die aktive Parade ja irgendwie schon ein Markenzeichen von Aventurien ist, kam mir da so eine Idee. Eine Kraft die jeder Spieler-Charakter hat (und besondere NSCs auch haben können).

Einmal pro Begegnung
Sofortige Unterbrechung
Auslöser:
Man wird durch eine Nahkampf-Attacke getroffen.
Angriff: Nahkampf Basis Attacke gegen eine Schwierigkeit welche dem gegnerischen Angriff entspricht.
Treffer: Man verhindert das man selbst getroffen wird.

Permalink (25 Kommentare)   Kommentieren



Blutiger Rotz
Mittwoch, 17. September 2008, 04:27
Die Krankheiten #1

Ursachen: Aufenthalt im Regenwald oder Umgang mit versuchtem Holz
Stufe: 3
Angriff: +6 gegen Zähigkeit
Ausdauer: Stabil – DC16 / Besserung – DC21
Verlauf
Nach obenhin ist Verbesserung und nach unten Verschlechterung, bei Ausbruch ist der Beginn der Krankheit.

Permalink (1 Kommentar)   Kommentieren



Dienstag, 16. September 2008
Die Hintergründe
Dienstag, 16. September 2008, 02:44
Der Charakter #2

Achmad'Sunni/Amazone
Empfehlung: weibliche Novadi oder halt Amazonenburg
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Akademie Krieger
Empfehlung: Kämpfer, Kriegsherr oder Paladin
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte, und einen +1 Bonus aus Initiative.

Akademie Magier
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Akoluth
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Baderin
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Barbier
Empfehlung: Barde
Vorteil: Gassenwissen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bauer
Empfehlung: ?
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit der Aufzucht, Haltung und dem Verkauf von Nutztieren sowie dem Anbau und dem Verkauf von Getreide, Obst und Gemüse zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Naturkunde Test um herauszufinden ob die Ernte reif ist.
- Intelligenz Test um herauszufinden ob die Ernte ausreicht um das Dorf zu ernähren
- Diplomatie Test um einen neuen Zuchtstier günstig zu erwerben

Bergmann
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bewahrer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Bibleothekar
Empfehlung: Wizard
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Büchern zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um das richtige Buch zu einem Thema in der Bibleothek zu finden
- Magiewissen Test um den Artikel über das böse Ritual zu verstehen
- Gassenwissen Test um die nächstgelegenen Ort zu finden an dem es das passende Buch geben könnte

Bronnjar
Empfehlung: Bornländer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Duellist
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschüchtern erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschüchtern, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ehemaliger Gladiator
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Man erhält für jeden Rettungswurf einen +2 Bonus, solange kein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern zu einem ist.

Ehemaliger Kultist
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ehemaliger Sklave
Empfehlung: ?
Vorteil: Ausdauer und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Eigeborene
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Zur Berechnung der Trefferpunkte wird Charisma benutzt und nicht Konstitution, aber die Anzahl der Heilschübe läuft weiterhin über Konstitution.

Einbrecher
Empfehlung: Schurken
Vorteil: Diebeskunst und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Entdecker
Empfehlung: ?
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Entsetzliche Vergangenheit
Empfehlung: Magier
Vorteil: Man hat einen +1 Bonus auf Rettungwürfe gegen benommen sein, betäubt sein, festgehalten werden unbeweglich sein.

Ermittler
Empfehlung: ?
Vorteil: Einschätzen und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Freischärler
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Fährtenleser
Empfehlung: Ranger
Vorteil: Erhält in allen Fähigkeiten- und Attributtests die mit dem Nachforschen in Fährten zu tun haben +2 auf die Fähigkeit.
Beispiele:
- Wahrnehmung Test um Spuren zu finden.
- Naturkunde Test um Art der Wesen zu Identifizieren, dessen Fährte man gefunden hat.
- Heimlichkeit Test um eigene Fährten zu verbergen.

Gardist
Empfehlung: Kämpfer, Paladin oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Gaukler
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Diebeskunst sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Geheimagent
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Gelehrter
Empfehlung: Kleriker oder Magier
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Glücksspieler
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grabräuber
Empfehlung: Schurken oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Gewölbekunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Grande
Empfehlung: Al'Anfana
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Großwildjäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Auf Proben für alle Monsterkenntnisse bekommt man einen +2 Bonus.

Händler
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Herold
Empfehlung: Barden
Vorteil: Gassenwissen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Höfling
Empfehlung: Barde oder Kriegsherr
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Hure/Lustknabe
Empfehlung: Barden oder Schurken
Vorteil: Diplomatie und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Jäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Karenhirte
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kind zweier Kulturen
Empfehlung: Halbelf
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, man kann eine weitere Kultur wählen.

Kopfgeldjäger
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen, und einen +1 Bonus auf Initiative.


Kundschafter
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Kurtisane/Gesellschafter
Empfehlung: Barde
Vorteil: Diplomatie und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Landloser Adliger
Empfehlung: Kriegsherr oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Leibwächter
Empfehlung: Kämpfer oder Schwertmagier
Vorteil: Einschüchtern und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Mawdli
Empfehlung: Novadi
Vorteil: Geschichte und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medicus
Empfehlung: Barde oder Magier
Vorteil: Einschätzen und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Medizinmann
Empfehlung: Druide
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Meuchelmörder
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Ordenskrieger
Empfehlung: Kleriker oder Paladin
Vorteil: Einschüchtern und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Pirat
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Athletik und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Prospektor
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Rattenfänger
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Ritter
Empfehlung: Kriegsherr
Vorteil: Die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie, und einen +1 Bonus auf Initiative.

Schankmaid
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Einschätzen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Scharlatan
Empfehlung: Barde, Hexenmeister oder Magier
Vorteil: Bluffen und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schaukämpfer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Kenntnis im Umgang mit einer einfachen oder einer militärischen Waffe, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schelm
Empfehlung: Hexenmeister
Vorteil: Man hat Koboldisch und eine weitere zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Schmuggler
Empfehlung: Schurke oder Kämpfer
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Schriftsteller
Empfehlung: Barde
Vorteil: Man kennt zwei zusätzliche Sprachen, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Schwertgeselle
Empfehlung: Kämpfer, Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Bluffen und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seelsorger
Empfehlung: Kleriker
Vorteil: Heilkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Seefahrer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Akrobatik und Athletik sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Söldner
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Es müssen 4 Todes-Rettungswürfe misslingen damit man stirbt.

Stammeskrieger
Empfehlung: Barbar oder Kämpfer
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Straßenräuber
Empfehlung: Schurke oder Waldläufer
Vorteil: Diebeskunst und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Streuner
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Bluffen und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Stutzer
Empfehlung: Schurke oder Kriegsherr
Vorteil: Einschüchtern und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Tagelöhner
Empfehlung: ?
Vorteil: Athletik und Gassenwissen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Taugenichts
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Verführer
Empfehlung: Barde oder Schurke
Vorteil: Bluffen und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Veteran
Empfehlung: Kämpfer oder Kriegsherr
Vorteil: Einmal pro Kampfbegegnung, kann man einen Rettungswurf gegen Angst wiederhohlen.

Walfänger/Haijäger
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Waffenschmied
Empfehlung: Zwerg
Vorteil: Man kann Waffen und Rüstungen fertigen (auch magische als hätte man das Talent Ritualzauberer). Für eine Waffe benötigt man 2 Tage und für eine Rüstung 4, man muß dennoch immer den vollen Preis zahlen um den Gegenstand herzustellen (als Materialkosten).

Wegelagerer
Empfehlung: Waldläufer
Vorteil: Einschüchtern und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wildnisläufer
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Wundarzt
Empfehlung: Kriegsherr oder Waldläufer
Vorteil: Ausdauer und Heilkunde sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Zuhälter
Empfehlung: Schurke
Vorteil: Einschätzen und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf beiden Fertigkeiten hat man ein +1 Bonus.

Permalink (20 Kommentare)   Kommentieren



... ältere Einträge