Trotz einiger Rückschläge
Freitag, 13. Februar 2009, 09:07
Das Projekt #6
Feder & Schwert hat die übersetzung von 4E eingestellt (Nachfolge immer noch ungeklärt) und im Ulisses Forum ging mir deren Pressesprecherin auf den Senkel (was zu meiner, wenn auch zeitweiligen, Sperrung führte). Dennoch soll es hier weiter gehen (in letzter Zeit meist nur Kleinigkeiten die nachbearbeitet wurden). Frage mich aber wieder ob es nicht besser wäre das Projekt auf Englisch weiterzuführen...
Feder & Schwert hat die übersetzung von 4E eingestellt (Nachfolge immer noch ungeklärt) und im Ulisses Forum ging mir deren Pressesprecherin auf den Senkel (was zu meiner, wenn auch zeitweiligen, Sperrung führte). Dennoch soll es hier weiter gehen (in letzter Zeit meist nur Kleinigkeiten die nachbearbeitet wurden). Frage mich aber wieder ob es nicht besser wäre das Projekt auf Englisch weiterzuführen...
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Spielleiter Handbuch
Mittwoch, 5. November 2008, 05:43
Die Regelwerke #2
Weiter geht's. Heute mit dem wie man den Spielleiter Band von D&D für Aventurien nutzen kann:
Weiter geht's. Heute mit dem wie man den Spielleiter Band von D&D für Aventurien nutzen kann:
- Halte viele der Tipps zum Spielleiten und zum Abenteuer gestallten für richtig gut, da sollten sich selbst DSA-Autoren mal eine Scheibe abschneiden.
- Magische Gegenstände sollten besonders auf den hohen Stuffen eher gefunden als gekauft werden.
- Die meisten Kampagnen in Aventurien sollte man vor dem epischen Bereich beenden.
- Die Spären aus D&D kommen nicht zum tragen, ebensowenig wie die Götter.
- Artefakte gibt es auch in Aventurien (zum Beispiel die 7 Zeichen).
- Durch Kultur und Hintergrund kann man mehrere zusätzliche Sprachen haben, das sollte reichen um nichts an den eigentlichen D&D-Regeln ändern zu müssen. Aber natürlich werden nur Aventurische Sprachen verwendet.
- Ansonsten kann man mit D&D-Wohl ganz Normal auch in Aventurien spielen, man muß also nicht nur Kämpfe bauen.
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Elfen Rassen-Talente
Sonntag, 19. Oktober 2008, 13:12
Die Talente #2
Heroischer Bereich
Auelfen Eloquenz
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Diplomatie oder Einschätzen eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Auelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Elfische Magie
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Man kann eine Gebrauchskräft der eigenen Klasse durch eine vom Magier, vom Schwertmagier oder von der Feen-Ausrichtung des Hexenmeisters erstzen.
Besonderheit: Dieses Talent kann mehrfach genommen werden, jedesmal kann man eine weitere Gebrauchskraft ersetzen.
Firnelfen Gewandtheit
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Akrobatik oder Athletic eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Firnelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Legendensänger
Voraussetzung: Elf oder Halbelf mit einer elfischen Kultur
Vorteil: Man kann Elfenlieder lernen.
Besonderheit: Es ist möglich bei Barden und Magiern dieses Talent statt Ritualzauberer zu nehmen.
Steppenelfen Glück
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man die Elfische Genauigkeit benutzt, bekommt man 1w4 Bonus auf den wiederholten Wurf.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Steppenelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Waldelfen Wildheit
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Man kann mit dem Bogen Fernkampf Angriffe machen ohne Gelegenheits Angriffe zu provizieren.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Waldelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Heroischer Bereich
Auelfen Eloquenz
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Diplomatie oder Einschätzen eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Auelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Elfische Magie
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Man kann eine Gebrauchskräft der eigenen Klasse durch eine vom Magier, vom Schwertmagier oder von der Feen-Ausrichtung des Hexenmeisters erstzen.
Besonderheit: Dieses Talent kann mehrfach genommen werden, jedesmal kann man eine weitere Gebrauchskraft ersetzen.
Firnelfen Gewandtheit
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Akrobatik oder Athletic eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Firnelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Legendensänger
Voraussetzung: Elf oder Halbelf mit einer elfischen Kultur
Vorteil: Man kann Elfenlieder lernen.
Besonderheit: Es ist möglich bei Barden und Magiern dieses Talent statt Ritualzauberer zu nehmen.
Steppenelfen Glück
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man die Elfische Genauigkeit benutzt, bekommt man 1w4 Bonus auf den wiederholten Wurf.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Steppenelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
Waldelfen Wildheit
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Man kann mit dem Bogen Fernkampf Angriffe machen ohne Gelegenheits Angriffe zu provizieren.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Waldelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).
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Die Schwarzen Augen
Donnerstag, 9. Oktober 2008, 12:45
Die Artefakte #1
Wenn man sich mit Artefakten in Aventurien beschäftigt, kommt man um die Schwarzen Augen kaum herum, obwohl sie nur recht selten im Spiel wirklich mal zum Einsatz kommen.
Für mein D&D4-Projekt sind die Schwarzen Augen permanente Artefakte (also nicht nur für ein paar Stufen dabei), welche für den hohen legendären Bereich und viel mehr natürlich für den epischen Bereich gedacht sind.
Schwarze Augen sind Selten und jedes ist einzigartig (werde sicherlich noch einzelne mal ausarbeiten). Die meisten lassen sich nicht ständig nutzen und sind schwer bis gar nicht zu tranzportieren. Deshalb behalten Schwarze Augen immer ihr gewicht, also auch in magischen Taschen (welche von D&D ja angeboten werden).
Ob und wie die Schwarzen Augen für Orb-Magier dienlich sind müßte man noch überlegen.
Wenn man sich mit Artefakten in Aventurien beschäftigt, kommt man um die Schwarzen Augen kaum herum, obwohl sie nur recht selten im Spiel wirklich mal zum Einsatz kommen.
Für mein D&D4-Projekt sind die Schwarzen Augen permanente Artefakte (also nicht nur für ein paar Stufen dabei), welche für den hohen legendären Bereich und viel mehr natürlich für den epischen Bereich gedacht sind.
Schwarze Augen sind Selten und jedes ist einzigartig (werde sicherlich noch einzelne mal ausarbeiten). Die meisten lassen sich nicht ständig nutzen und sind schwer bis gar nicht zu tranzportieren. Deshalb behalten Schwarze Augen immer ihr gewicht, also auch in magischen Taschen (welche von D&D ja angeboten werden).
Ob und wie die Schwarzen Augen für Orb-Magier dienlich sind müßte man noch überlegen.
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Spielerhandbuch
Dienstag, 7. Oktober 2008, 15:25
Die Regelwerke #1
Beim nutzen der D&D4 Regeln für Aventurien gibt es einige Kleinigkeiten zu berücksichtigen:
Beim nutzen der D&D4 Regeln für Aventurien gibt es einige Kleinigkeiten zu berücksichtigen:
- Aventurien hat seine eigenen Götter (sind in Arbeit).
- Aventurien hat seine eigenen Sprachen (sind schon fertig).
- Drachengeborene, Eldarin, Halblinge und Tieflinge gibt es nicht in Aventurien.
- Man kann in Aventurien nicht einfach so zum Halbgott werden, dementsprechend ist dies nicht als Epische Bestimmung wählbar.
- Magische Gegenstände gibt es auch in Aventurien, wobei man Gegenstände ab Level 21 eigentlich nirgendwo kaufen kann (was nicht heißt, daß man sie nicht auftreiben kann).
- Teleport-Zauber sollten sparsam eingesetzt werden und füren dann wohl meist durch den Limbus.
- Das Ritual um ein Portal in andere Sphären zu öffnen gibt es nicht.
- Die Toten wiederzubeleben ist in Aventurien auch nicht so ohne weiteres möglich. Das Ritual wird auf Level 18 hoch geschoben und dauert 16 Stunden (und ohne den Segen der Tsa bleibt es erfolglos).
- Ritualzauberer kann man nur werden nur werden wenn man eine passende Kraftquelle hat (also wohl fast alles außer Kriegskunst und Ki)
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