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D&D4 Aventurien
Elfen Rassen-Talente
Sonntag, 19. Oktober 2008, 13:12
Die Talente #2

Heroischer Bereich

Auelfen Eloquenz
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Diplomatie oder Einschätzen eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Auelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).

Elfische Magie
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Man kann eine Gebrauchskräft der eigenen Klasse durch eine vom Magier, vom Schwertmagier oder von der Feen-Ausrichtung des Hexenmeisters erstzen.
Besonderheit: Dieses Talent kann mehrfach genommen werden, jedesmal kann man eine weitere Gebrauchskraft ersetzen.

Firnelfen Gewandtheit
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Akrobatik oder Athletic eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Firnelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).

Legendensänger
Voraussetzung: Elf oder Halbelf mit einer elfischen Kultur
Vorteil: Man kann Elfenlieder lernen.
Besonderheit: Es ist möglich bei Barden und Magiern dieses Talent statt Ritualzauberer zu nehmen.

Steppenelfen Glück
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Wenn man die Elfische Genauigkeit benutzt, bekommt man 1w4 Bonus auf den wiederholten Wurf.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Steppenelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).

Waldelfen Wildheit
Voraussetzung: Elfen
Vorteil: Man kann mit dem Bogen Fernkampf Angriffe machen ohne Gelegenheits Angriffe zu provizieren.
Besonderheit: Man kann dieses Talent nur nehmen wenn man zur Waldelfen Kultur gehört. Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).

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drudenfusz, Sonntag, 19. Oktober 2008, 13:16
Entwicklungsnotizen
Steppenelfen Glück und Firnelfen Gewandtheit sind umbenannte Talente aus dem FRPG. Für die Auelfen wird noch eine Idee gesucht. Ansonsten kann man mir auch gerne Ideen für den epischen Bereich zukommen lassen.

Für den Auelfen könnte man ja den Two Weapon Ranger Vorteil (minus Toughness) nehmen um die elfische Schwertkunst zu demonstrieren...
Is nur so eine Idee, in DSA3 waren Auelfen nämlich gar nicht schlecht mit Schwertern unterwegs... DSA4 hab ich zu wenig Ahnung von...

Kind zweier Kulturen lohnt sich übrigens damit wirklich für Elfen...
Dann kann man gleich zwei tolle Feats nehmen... ^^

Warum schreibst du bei Elfischer Magie nicht einfach, dass man die Gebrauchskraft von alle Klassen mit Arcane Power wählen darf...
Wäre wesentlich einfacher und würde zukünftige D&D Veröffentlichungen mit einschließen...

In DSA4 sind sie irgendwie nicht so die großen Schwertkämpfer, die Waldelfen sind die Kämpfer und das ist von mir schon abgedeckt. Im Ulisses Forum wurde mir vorgeschlagen irgendwas mit Wasser zu machen, würde aber lieber etwas Gesellschaftliches haben wollen...

Werde das mit der Kultur noch mal fixen müssen, denn eigentlich ist das nicht so geplant (aber du findest ja immer die Schwachstellen).

Wie geht es weiter?
Scheinbar ist das Projekt ein wenig eingeschlafen (leider) - ich muss zugeben, dass ich in letzter Zeit auch wenig Zeit dafür hatte. Bin aber nach wie vor daran interessiert. Wie und wann gehts und wo kann man helfen?

Mir schwebt am Ende eine Art pdf-Handbuch vor. Das wäre ein tolles Ergebnis.

Ja, bin in letzten Tagen zu kaum was gekommen (habe noch ein paar Ideen, die aber alle ausgearbeitet werden wollen). Eigentlich ist der Großteil der jetzt noch kommt fast nur Detailarbeit. Kannst mir Völlig unsortiert einfach Vorschläge in die Kommentare schreiben, finde sie schon...

Wie es am Ende mal aussehen wird, darüber macht sich meine Wenigkeit jetzt noch nicht so viele Gedanken.

Überarbeitet
Habe den Auelfen mal einen Vorteil Gebaut (nach einer Idee von Kazuja). Und alle Talente die sich auf Kulturen beziehen, nochmals etwas konkretisiert (damit man nicht durch Kind zweier Kulturen 2 davon haben kann), Gut das die Kraftspieler die Schwachstellen immer sofort sehen.

Kategorie Kräfte
Was noch schön wäre, wäre eine Kategorie Kräfte. Da ich ja weiß, dass Du nicht viel an den Kräften ändern willst, wäre aber eine Art "Wörterbuch" wichtig, wo man mal die aventurischen Zaubernamen den DnD-Namen gegenüberstellt um noch mehr Flair rein zubringen.

Bsp.: Fulminictus Donnerkeil = Magisches Geschoss, Ignisphaero = Feuerball, Flim Flam Funkel = Licht etc.

Was hälst Du von einer solchen Auflistung? Dann setze ich mich mal ran...

Sonstige aventurisch spezifische Namen
Nochmal zu den Namen: ich fände es auch gut, wenn es noch eine Gegenüberstellung von sonstigen aventurischen "Spezialnamen" mit dem DnD-Äquivalent gäbe.

Z.B. Tuzakmesser = Säbel [Meisterarbeit] - gibts das eigentlich noch in der 4E?, Orknase, Ogerschelle ...

Warum beim Auelfen eigentlich Bluff? Sind das so gut Lügner?
Ich hatte zumindest damals Insight vorgeschlagen... Lass mich aber gerne überzeugen...

@tiberius crol
Rondrakamm, Rabenschnabel, Basiliskenzunge, Boronsichel, Barbarenschwert, Barbarenaxt (heißt das nicht Barbarenstreitaxt?) und Andergaster gibt es schon als eigene Waffen, ich denke das Tuzakmesser soll noch kommen...

Warum benutzt du bei den Kulturfeats eigentlich keine Adjektive?
Sprich: Auelfische Eloquenz, Firnelfische Gewandtheit, Steppenelfisches Glück, Waldelfische Wildheit

Und da ich grad dabei bin Anderungsvorschläge zu machen. Warum nennst du die Kultur nicht als Voraussetzung sprich so:

Auelfen Eloquenz
Voraussetzung: Elfen, Auelfen Kultur
Vorteil: Wenn man auf einen Wurf für Bluffen oder Diplomatie eine 2 bis 7 erwürfelt, kann man diesen Wurf Werten als hätte man eine 8 gewürfelt.
Besonderheit: Es ist nicht möglich mehr als ein Talent was sich auf eine Kultur bezieht zu nehmen (selbst mit Kind zweier Kulturen nicht).

Und warum heißt es eigentlich nicht Auelfische Kultur?

@ Aventurische Namen: Ja das könnte man wirklich machen, ist mir aber gerade etwas viel Arbeit. Freue mich wenn Du, Tiberius Crol, dich drum kümmerst (schließlich ist mir nicht mal klar wie die ganzen Kräfte alle in der Übersetzung heißen).

Tuzakmesser wie auch andere Waffen kommen noch.

@ Auelfen Talent: äh ja, Einschätzen genau. Ist nun geändert.

Wie die Talente mal heißen werden, beschließt meine Wenigkeit sobald F&S das FRPG übsetzt hat und werde es dann in Anlehnung der Talente dort machen.

@ Auelfische Kultur: egentlich heißt die nur Auelfen, deshalb an dieser stelle kein Adjektiv (um Verwirungen zu entgehen).

Klingt alles gut... du hast ja jetzt ein Platz frei fürs Tuzakmesser...

Ich würde allerdings erstmal die Zweililien abarbeiten...

na dann werd ich mich in nächster Zeit mal ransetzen, bezüglich der Kräftenamen. Kannst Du dazu bitte eine neue Sektion Kräfte aufmachen, in die ich meine Kommentare setzen kann, oder wo soll es hin?

Wollte noch eine Kategorie zu den Klassen aufmachen, da könnte man zu jeder Klasse die aventurischen equivalente der Namen zu Kräften reinschreiben.

Die aventurischen Kräftenamen
Nachfolgend habe ich einmal die mir bekannten DSA-Zauber aufgelistet, ich werde versuchen in nächster Zeit das deutsche und englische Kräfte-Äquivalent der 4E dahinter zu schreiben. Wer helfen will kann das gern tun bzw. die Liste auch erweitern.

(Arcano) Psychostabilis
(Gedankenbilder) Elfenruf
Abvenenum (reine Speise)
Adlerauge Luchsenohr
Adlerschwinge Wolfsgestalt
Aeolitus
Aerofugo Vakuum
Analys Arcanastruktur
Ängste lindern
Antimagie = Magie bannen (Dispel Magic)
Applicatus (Argelist)
Armatrutz = Schild (Shield)
Atemnot
Attributo
Auris Nasus Oculus
Ausdauer
Axxeleratus (Blitzgeschwind)
Balsam Salabunde = Leichte Wunden heilen (Cure Light Wounds)
Band und Fessel
Bannbaladin
Blick in die Gedanken
Blitz dich find
Chamaelioni Mimikry
Claudibus Clavistibor
Corpofrigo (Kälteschock) = Eisstrahlen (Icy Rays)
Dämonenruf
Destructibo Arcanitas
Dschinnenruf
Duplicatus (Doppelbild)
Ecliptifactus (Schattenkraft)
Eigenschaften wiederherstellen
Einfluss bannen
Eins mit der Natur
Eisenrost und Patina
Eiseskälte Kämpferherz
Elfenstimme Flötentön
Erinnerung verlasse dich
Exposami Creatur / Lebenskraft
Falkenauge Meisterschuss
Faviludo Funkentanz
Flim Flam Funkel = Licht (Light)
Foramen Foraminor = Klopfen (Knock) - Ritual
Fremder Blick
Fulminictus (Donnerkeil) = Magisches Geschoss (Magic Missile)
Gardianum Paradei
Gardianum Zauberschild
Geisterruf
Genesung
Granit und Marmor sollst du sein
Große Gier
Große Verwirrung
Hellsicht trüben
Hexenblick ("Eigenschaften seid gelesen")
Hexenfluch
Hexenknoten
Hexenspeichel
Hilfreiche Tatze
Horriphobus (Schreckgestalt)
Ignifaxius (Flammenstrahl)
Ignisphaero (Feuerball) = Feuerball (Fireball)
Ignorantia
Immaterialis Phantomar
Imperavi Animus
In See und Fluss auf Meeresgrund
Invercarno Spiegeltrick
Karnifilo Raserei
Katzenaugen
Klarum Purum = Krankheiten heilen (Cure Disease)
Klickeradomms
Koboldovision
Körper reinigen
Kulminatio (Kugelblitz)
Lach dich gesund
Lachkrampf
Langer Lulatsch - kleiner Dotz
Luciferi Lichtertanz
Magiewiderstand
Magischer Raub
Mahlstrom
Materialia Animat
Meister der Elemente (Elementarer Diener)
Memorabia Falsifir
Mishkharas Macht erspüren
Motoricus Geisteshand
Movimento (Dauerlauf)
Nackedei
Nekropathia
Nihilatio Gravitas
Odem Arcanum
Pandaemonium
Paralysis (starr wie Stein)
Penetrizzel (Tiefenblick)
Pentagramma
Pestilenz
Physiostabilis
Plumbumbarum (schwerer Arm)
Radau
Respondami Veritar
Reversalis Revidum
Ruhe Körper, Ruhe Geist
Salander Mutander
Sanftmut (Herr über das Tierreich)
Schabernack
Scharfes Auge, sichere Hand
Schelmenkleister
Schelmenrausch
Schutzpanzer
Schwarzer Schrecken
Seidenzunge Elfenwort
Sensattacco
Sensibar Empathicus
Silentium (Schweigekreis)
Skelletarius
Somnigravis (Tiefer Schlaf) = Schlaf (Sleep)
Spinnenlauf und Krötensprung
Spurlos Trittlos
Sumus Elexiere
Tempus Stasis
Tlalucs Odem Pestgestank = Stinkende Wolke (Stinking Cloud)
Transversalis (Teleport)
Über die Ebenen
Unitatio
Visibili Vanitar = Unsichtbarkeit (Invisibility)
Vocolimbo
Voraussicht
Wasseratem
Wehe Walle Nebula (Nebelwand und Morgendunst) = Nebelwand (Wall of Fog)
Weiße Mähn und Goldner Huf
Xenographus Clarvoyant
Zaubernahrung Hungerbann
Zorn der Elemente

An alle DSA-Experten: ich bitte um Vorschläge, welche Kraft/welches Ritual man welchem Zauber zuordnen könnte. Mir reicht auch der engl. Name (+Klasse und Stufe), den deutschen Namen suche ich dann schon raus.

Stabzauber
Ist ja auch ne Bsonderheit der DSA-Magie, gibts dazu schon Ideen? Wie wäre es mit klassenspezifischen Talenten?

Hier die Auflistung, welche ich kenne:
Bindung des Stabes
Ewige Flamme
Seil des Adepten
Kraftfokus

Man könnte Feats bauen, die ähnliche Effekte aufweisen...

Die Verwandlung des Stabes in ein Schwert kann man beispielsweise über den Wizard of the Spiral Tower abbilden, der bekommt im Endeffekt genau das...

Stabzauber als Feats
klingt gut, würde es dann aber so machen das man nicht unbedingt einen Paragon Path dafür braucht.
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kazuja, Freitag, 14. November 2008, 10:03
Eine Sache dir mir grad noch gekommen ist, warum erwähnt Legendensänger explizit nur Magier? Kleriker sowie Barden müssen dann ein extra Feat ausgeben, das find ich komisch...

Wobei man sagen muss, dass Elfische Kleriker ja eh etwas merkwürdig in Aventurien sind, aber das ist eine andere Sache...

Die Antwort warum der elfische Kleriker nicht auf diesem Vorteil zurückgreifen kann hast du dir bereits selbst gegeben (will so etwas nicht unterstützen). Ansonsten hatte meine Wenigkeit das geschrieben ohne die Preview zum Barden zu kennen (hat der Rituale? Wenn ja wird dies natürlich ergänzt)

Ja, der Barde hat Rituale und kriegt sogar das Buch und einige Rituale geschenkt...

Gut, habe es dann mal geändert.
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tiberius crol, Sonntag, 14. Dezember 2008, 15:15
Elfenlieder - gibts dazu schon was?
Wie könnte man die Elfenlieder umsetzen, als Rituale oder als Unterstützungskräfte?
Hier mal eine Auflistung, welche Elfenlieder ich gefunden habe:

Sorgenlied
Zaubermelodie
Friedenslied
Windgeflüster
Lied der Lieder
Freundschaftslied
Erinnerungsmelodie

Klassischer Weise funktionieren Elfenlieder wie Rituale, daher würde ich Rituale vorschlagen...

Es wird später auch Bardenrituale geben, daher sollte man mal warten wie die so aussehen und sich vielleicht daran orientieren...

Genau das war mein Plan, auf Bardenrituale warten. Spiele aber mit dem gedanken es wie Alchemie zu handhaben, wobei man den Feat für Elfenlieder dann natürlich nur als Elf auch wirklich haben kann...
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tiberius crol, Sonntag, 14. Dezember 2008, 15:24
Besondere Gegenstände Aventurien
Folgende besonderen Gegenstände (Tränke etc.) finde ich auch dem besonderen "Aventurienflair" dienlich (Zusammenstellung aus meinen 3.5 Konvertierungsversuchen):

Bannstaub
Berserkerelixier
Beschwörungskerzen (5 Stück)
Ewiges Öl
Friedenswasser („Tsa-Tränen“)
Kräuter
Magiesogelexier
Magischer Würfel
Mutmacher
Nimmerleerer Brotbeutel
Nimmerleerer Wasserschlauch
Purpurwasser
Schlaftrunk
Sprachalmanach
Tarnkappe
Wachtrunk
Waffenbalsam
Wahrheitsamulett
Willenstrunk
Wundpulver
Zauberschlüssel
Zaubertrank
Zielwasser

Die muss man wohl einfach als Wonderous Items bauen, oder in anderen Worten: Fleißarbeit.

Der Großteil der Liste sind wohl eher Alchemie, aber das ändert nichts an der Fleißarbeit...
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tiberius crol, Sonntag, 14. Dezember 2008, 15:26
Kräuter
Und noch was: als low-magic Welt fand ich immer die besondere Bedeutung von Kräutern u.ä. schön, auch dazu meinerseits mal eine Liste:

Alraune
Arganwurzel
Atanax
Atmon
Carlog
Chonchinis
Donf
Egelschreck
Finage
Gulmond
Hiradwurz
Horusche
Ilmenblatt
Joruga
Kairan
Kajubo
Lulanie
Menchal
Mibelrohr
Mirbelstein
Nothilf
Olginwurz
Orazal (Lösung)
Pestsporenpilz
Quinja
Rauschgurke
Rote Pfeilblüte
Sansaro
Selmart
Talaschin
Tarnele
Thonnys
Traschbart
Ulmenwürger
Vierblättrige Einbeere
Wirselkraut
Xordai
Yagannuß
Zwölfblatt

Gibt es dazu in der 4E überhaupt schon Ansätze (Adventures Vault o.ä.)?

Prinzipiel gibt es in Adventures Vault das Alchemisten Feat da könnte man sie irgendwie reinbekommen...

Wobei man den Kräutern auch einfach wenig starke Effekte zubiligen kann, und sie dann über Nature Checks findbar macht, eigentlich genau so wie im DSA System.

Im Adventurer's Vault gibt es auch Reagenzen, so wie diese könnten auch viele Kräuter genutzt werden...
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tiberius crol, Sonntag, 14. Dezember 2008, 15:27
Gifte
Angstgift
Arachnae
Arax
Bannstaub
Boabungaha
Drachenspeichel
Eitriger Krötenschemel
Feuerzunge
Goldleim
Gonede
Halbgift
Kelmon
Kukris
Mandragora
Morfugift
Omrais
Purpurblitz
Samthauch
Schlafgift
Schleimiger Sumpfknöterich
Schwarzer Lotos
Shurinknolle
Sunsura
Tinzal
Tulmadron
Wurara

Die packt man ins Alchemist Feat und gut is... Man muss sie halt nur bauen, was erneut auf reine Fleißarbeit hinausläuft...
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