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D&D4 Aventurien
Montag, 15. September 2008
Maße
Montag, 15. September 2008, 04:05
Das Projekt #4

In Aventurien werden Gewichte in Stein oder Unzen gemessen. Wo bei eine Unze etwa 25 Gramm sind und 40 Unzen ein Stein ergeben (also ein Kilogramm). Für meine Aventurien-Adaption sollen diese Maßeinheiten ruhig beibehalten werden. Das bedeutet das man die Angaben des englischen D&D4s mal 20 nimmt um zu ermitteln wieviele Unzen ein Charakter Tragen und oder ziehen kann. Also Stärke mal 200 sind die Grenze um keine Probleme zu haben.

Auch die Längenmaße unterscheiden sich in Aventurien, sie werden in Finger und in Schritt gemessen. Wobei 1 Finger etwas 2 Zentimeter sind und 50 Finger dann ein Schritt ergeben (also ein Meter). Hier ist noch anzumerken das 1000 Schritt eine aventurische Meile sind. Werde auch dieses Maßsystem verwenden, schließlich will man ja Aventurien liebevoll umsetzen.

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Grundausrüstung
Montag, 15. September 2008, 03:42
Die Ausrüstung #1

Feuerstein und Stahl – 6H (5 Unzen)
Gürtelbeutel – 8H (15 Unzen)
Hanfseil (10 Schritt) – 9H (200 Unzen)
Kerze – 1H (2 Unzen)
Lampenöl (für 4 Stunden) – 8H (10 Unzen)*
Lederrucksack – 25H (40 Unzen)
Öllampe – 15H (10 Unzen)**
Pechfackel – 5H (20 Unzen)
Schlafsack – 15H (90 Unzen)
Seife - 2H (10 Unzen)
Seidenseil (10 Schritt) – 70H (65 Unzen)
Sturmlaterne – 75H (35 Unzen)
Wasserschlauch (1 Liter) – 10H (5 Unzen – Leergewicht)
Wolldecke – 5H (60 Unzen)
Wurfhaken – 15H (30 Unzen)

* Gewicht wird noch zur entsprechenden Lampe dazu gerechnet, je nach Kapazität der Lampe 1 oder 2 mal.
** Radius 3 Schummrige Beleuchtung für 4 Stunden

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Sonntag, 14. September 2008
Währung
Sonntag, 14. September 2008, 02:29
Das Projekt #3

Da Geld und Preise für Spieler ja auch häufig wichtig sind, sollte auch dieses Thema im Rahmen der Adaption besprochen werden (damit zukünftige Ausrüstung auch sinnvoll von den Preisen umgesetzt werden kann).

Würde sagen um die Diskrepanz der beiden Spiele zu überbrücken setzt man einfach fest das alle Preise bei D&D einfach um eine Kategorie verschoben werden. So das ein Goldstück bei D&D einem Silbertaler in Aventurien entspricht. Bei dem Kleinkram wie Gründausrüstung funktioniert dies nicht so gut (werde diese bei Gelegenheit mal durcharbeiten), aber zumindest bei den magischen Gegenständen und so sieht das für mich ganz gut aus.

Ein magischer Gegenstand der Stufe 30 würde also nur 312.500 Dukaten kosten. Doch wird man solche Dinge in Aventurien kaum kaufen (ebenso wie auch D&D4 davon ausgeht das es magische Gegenstände nicht überall einfach so gibt). Würde sagen das magische Gegenstände im epischen Bereich wohl hauptsächlich Fundstücke bleiben, oder selten mal ein besonders Geschenk sind. Überhaupt muß man im epischen bereich sich mal darüber gedanken machen wie man da noch mit Geld umgeht, denn die Spieler werden ja auch nicht ständig die Schätze irgendwelche Diamanten Sultane plündern.

Also wichtig ist erstmal:
1 Dukat (Aventurien) = 1 Platinstück (D&D)
1 Silbertaler (Aventurien) = 1 Goldstück (D&D)
1 Heller (Aventurien) = 1 Silberstück (D&D)
1 Kreuzer (Aventurien) = 1 Kupferstück (D&D)
Und das Startkapital sind dann 100 Silbertaller.

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Samstag, 13. September 2008
Die Elfen
Samstag, 13. September 2008, 19:12
Die Rassen #2

Rassen-Werte
Attribute: Wie D&D-Elfen
Größe: Wie D&D-Elfen
Geschwindigkeit: Wie D&D-Elfen
Sicht: Wie D&D-Elfen
Sprachen: Isdira und eine weitere Sprache
Rassen Fähigkeiten: Wie D&D-Elfen

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Achaz Rassen-Talente
Samstag, 13. September 2008, 16:12
Die Talente #1

Heroischer Bereich

Magische Schuppen
Voraussetzung: Achaz
Vorteil: Man kann sich die Schuppen verzaubern lassen als währen sie eine Lederrüstung.

Legendärer Bereich

Feste Schuppen
Voraussetzung: Achaz
Vorteil: Die Echsenschuppen bringen einen Punkt mehr Rüstungsbonus. Und man bekommt Zähigkeit +1 Talentbonus. Und die Echsenschuppen können auch mit Zaubern belegt werden die für Schuppenrüstungen gedacht sind.

Meister der Klauen und des Schwanzfegers
Vorausstzung: Achaz
Vorteil: Man kann nun beide Möglichkeiten von Ungezähmtheit pro Encounter verwenden.

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Freitag, 12. September 2008
Der Plan
Freitag, 12. September 2008, 06:31
Das Projekt #2

Habe einfach angefangen, da nur darüber reden das etwas toll wäre nicht so mein Fall ist. Umso mehr meine Wenigkeit macht, desto überzeugter wird meine Person auch von diesem Projekt. Aber es scheint als könnte man da doch eine ganze Menge da noch machen (werde also wohl diesen Blog wohl eine ganze Weile beackern).

Wie wird weiter fortgefahren?

Zuerst sollen möglichst alle wichtigen Dinge zur Charaktererschaffung gemacht werden. Die Kulturen gab es ja schon, es sollen auch noch Hintergründe geben (so wie man sie im DDI bei WotC schon bewundern konnte), diese nehmen dann den Platz von Profession von DSA ein. Die anderen Rassen werden auch noch abgehandelt, aber da wird es eigentlich keine Änderungen geben (wozu auch?). Mit den Göttern und den Divine Challenge Feats wird meine Wenigkeit sich wohl irgendwann nächste Woche kümmern (würde gerne noch ins FRPG schauen um noch mehr vergleich zu haben). Und nachdem in den Previews für das Advantures Vault auch schon Alchemie angekündigt ist, wird mir in dieser Hinsicht auch Arbeit abgenommen.

Phase Zwei wird dann Detailarbeit, magische Gegenstände und Monster aus Aventurien zu adaptieren und einzelne Powers mit aventurieschen Namen ausstatten. Regionen nach dem Vorbild des FRCG mit DC für Würfe ausstatten und schreiben was man so auf die schnelle weiß. Elfenlieder sowie Hexenflüche und all solche Dinge wollen auch ihren platz finden.

Und abgerundet soll es dann mal damit werden das man für fertige DSA-Abenteuer D&D-Werte schreibt. Will die Sieben Gezeichneten in dieser Variante spielen! Aber das ist die Kür, bis dahin wird noch etwas Arbeit notwendig (allerdings wird es schon in der nächsten Abenteuer. ein DSA-Abenteuer von Dom geben, für welches meine Person D&D4-Werte beigesteuert hat).

Freue mich über jeden der sich beteiligt, Ideen und Vorschläge sind immer willkommen, werde sicher auch einige Ideen als Optional veröffentlichen. Und sicher werden auch ab und an schon ältere Artikel nochmals Überarbeitung finden, denn D&D4 ist noch jung, wer weiß auf was für Ideen mich zukünftige Quellenbücher alles bringen werden (hoffe mal es wird ein äquivalent zum Unearthed Arcana geben).

Wenn alles mal Fertig ist wird es sicher noch eine ordentliche Link-Liste geben, damit man schnell und zuverlässig alles findet was man braucht.

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Donnerstag, 11. September 2008
Die Kulturen
Donnerstag, 11. September 2008, 02:33
Der Charakter #1

Al'Anfa
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Albernia
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Thorwalsch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Almada
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man hat Tulamidia als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.

Amazonenburg
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Ambosszwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.

Andergast
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Aranien
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Garethi als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Archaische Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Geschichte und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Auelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Beilunk
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Bornland
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Ausdauer und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Bukanier
Empfehlung: Mittelländer, Thorwaler, Tulamiden oder Waldmensch
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Brillantzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Geschichte und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Brobim
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Athletik und Einschüchterung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Darpatien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Religion erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Religion.

Dschungelstämme
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Heilkunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Erzzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Diplomatie und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Ferkina
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Ausdauer wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Festum
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Festumer Ghetto
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.

Firnelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Akrobatik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Akrobatik.

Fjarninger
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Ausdauer erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Ausdauer.

Freies Torbien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Gjalskerland
Empfehlung: Norbarden oder Thorwaler
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

Goblinbande
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Goblinstamm
Empfehlung: Goblins
Vorteil: Gewölbekunde und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Glorania
Empfehlung: Mittelländer oder Nivesen
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Kälte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Greifenfurt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Geschichte und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Hauptstadt Gareth
Empfehlung: Mitteländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Gassenwissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Gassenwissen.

Horasreich
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Hügelzwerge
Empfehlung: Zwerge
Vorteil: Ausdauer und Einschätzen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Kemi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Geschichte und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Kolonialhafen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Kosch
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Rogolan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Kuslik
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Magiewissen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Magiewissen.

Maraskan Dschungel
Empfehlung: Achaz, Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Naturkunde erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Naturkunde.

Maraskan Küste
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Gift Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Maraskanische Exilianten
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Mhanadistan
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Bluffen und Diplomatie sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Miniwatu
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulu
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Nivesenstämme
Empfehlung: Nivesen
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Norbardensippe
Empfehlung: Norbarden
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Diplomatie erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Diplomatie.

Nordmarken
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Nostria
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Einschätzen und Geschichte sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Novadi
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Naturkunde und Religion sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Orkland
Empfehlung: Orks
Vorteil: Einschüchtern und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Piratenküste
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Diebeskunst und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Steppenelfen
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Magiekunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Südaventurien
Empfehlung: Mittelländer oder Tulamiden
Vorteil: Gassenwissen und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Stammes-Achaz
Empfehlung: Achaz
Vorteil: Athletik und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Svellttal
Empfehlung: Mittelländer oder Halborks
Vorteil: Man hat Ologhaijan als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Wahrnehmung erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung.

Thorwal Binnenland
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Thorwal Küste
Empfehlung: Thorwaler
Vorteil: Ausdauer und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Tocamuyac
Empfehlung: Waldmenschen
Vorteil: Naturkunde und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Transysilien
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Heimlichkeit und Magiewissen sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Trollzacken
Empfehlung: Trollzacker
Vorteil: Ausdauer und Einschüchtern sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Valusa
Empfehlung: Mittelländer oder Zwerge
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Einschätzen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Einschätzen.

Verlorene Stämme
Empfehlung: Waldmenschen oder Utulus
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Vinsalt
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man kennt eine zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Waldelfen
Empfehlung: Elfen
Vorteil: Man kann einen Wurf auf Natur wiederhohlen, muß aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ist.

Waldinsel-Utulus
Empfehlung: Utulus
Vorteil: Athletik und Naturkunde sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Warunkei
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Widerstand 2 (3 ab Level 11 und 5 ab Level 21) gegen Nekrotik, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Heimlichkeit erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit.

Weiden
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man erhält +2 Persönlichkeitsbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Geschichte erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Geschichte.

Windhag
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Athletik und Wahrnehmung sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Yurach
Empfehlung: Orks oder Halborks
Vorteil: Einschätzen und Heimlichkeit sind Klassenfertigkeiten und auf eine der beiden Fertigkeiten erhält man ein +1 Bonus.

Zahori
Empfehlung: Tulamiden
Vorteil: Man hat Atak als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Bluffen erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Bluffen.

Zyklopeninseln
Empfehlung: Mittelländer
Vorteil: Man hat Zyklopäisch als zusätzliche Sprache, die Liste der Klassenfertigkeiten wird um Athletik erweitert und man erhält einen Bonus von +1 auf Athletik.

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